ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas, uno hace una postura con los dos lados del cuerpo iguales, el otro la copia enfrente como si fuera un espejo, y entonces el…

Espejos que se separan

6-12 años
8 minutos
Gimnasio, sala o media pista. Hace falta que cada pareja tenga tres metros libres alrededor, porque las posturas se abren.
8-30 participantes

Descripción

Por parejas, cada una junto a su aro y uno enfrente del otro a un metro. Uno hace una postura en la que los dos lados del cuerpo sean iguales y la mantiene quieta; el otro la copia enfrente como un espejo y aguantan cinco segundos sin hablar. Entonces el primero cambia una sola cosa de un lado y el compañero tiene que decir cuál.

Objetivo

Reconocer sobre el propio cuerpo y sobre el del compañero qué es tener los dos lados iguales, y detectar el momento en que dejan de serlo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, doce parejas y un trío. Cada pareja junto a su aro, uno a cada lado, enfrente y a un metro. Los aros se reparten por todo el espacio dejando tres metros entre uno y otro.

  2. Qué es el espejo, con la única explicación que hace falta

    El maestro levanta el brazo derecho y pregunta qué brazo levanta quien está enfrente para hacer de espejo. Que sea el izquierdo es exactamente lo que hace interesante el juego, y conviene que se equivoquen una vez antes de decirlo.

  3. Arranque

    El creador hace una postura en la que los dos lados del cuerpo sean iguales, y la mantiene quieta. El espejo la copia enfrente. Cinco segundos así, sin hablar y sin corregirse: si el espejo no la ha copiado bien, se ve solo.

  4. La separación, que es el juego

    El creador cambia una sola cosa de un solo lado, despacio y sin avisar. Baja un brazo, gira un pie, inclina la cabeza. Una cosa. El espejo no la copia: se queda como está y tiene que decir en alto qué ha cambiado y de qué lado.

  5. La comprobación

    Si el espejo acierta, cambian de papel. Si falla, el creador deshace y vuelve a hacer el mismo cambio más grande, hasta que se vea. No se le dice la respuesta: se exagera hasta que la encuentre.

  6. Cómo se complica

    Se pide que el cambio sea el más pequeño posible que todavía se pueda ver, que es donde el juego se pone bueno. También se puede pedir que el espejo, después de acertar, reproduzca la postura asimétrica pero invertida, cambiándole el lado.

  7. Reinicio

    Si una pareja no arranca porque hacen posturas demasiado complicadas, se les limita: la postura tiene que hacerse solo con brazos y cabeza, sin mover los pies del suelo. Con esa limitación sale siempre, y de ahí se abre.

Variantes3

Más fácil

el creador hace la postura y el cambio con los brazos solamente, sin mover los pies ni el tronco. El espejo tiene mucho menos que mirar y acierta.

Más difícil

se hace en tríos: uno crea, dos copian, y el creador cambia un lado; los dos espejos tienen que señalar el cambio a la vez sin mirarse entre ellos. Si señalan cosas distintas, el cambio no estaba claro.

Otra organización

se hace en dos filas enfrentadas, con toda la clase a la vez: una fila crea y la otra hace de espejo, y el maestro va parando y preguntando a alguien qué ha cambiado su pareja.

Qué se trabaja

Imagen y percepción del propio cuerpo

Seguridad

Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.

Consejos para el profesor4

  1. Este juego funciona o no según lo pequeño que sea el cambio.

  2. Al principio todos hacen cambios enormes, el espejo acierta siempre y se aburren en dos minutos; en cuanto se pide «el cambio más pequeño que todavía se vea», el juego se sostiene diez minutos solo.

  3. La otra cosa que hay que cuidar es que no se hable durante los cinco segundos de copia: si el creador va corrigiendo al espejo, no hay nada que mirar.

  4. Y el error del espejo que levanta el mismo brazo que el creador no se corrige de entrada: hay que dejar que pase, preguntarlo y que lo resuelvan ellos, porque explicado no se les queda.

Adaptaciones NEE4

Visual

se trabaja por contacto, con permiso pedido antes: el espejo recorre con la mano el brazo y el hombro del creador para reconocer la postura, y el cambio se busca del mismo modo; el creador dice en alto «ya» cuando ha terminado de cambiar.

Auditiva

no hace falta ninguna adaptación de sonido porque el juego es visual entero, pero conviene que el maestro dé las consignas de cambio de papel de frente y con un gesto claro, no de espaldas ni desde el fondo.

Movilidad reducida

la postura se hace con los segmentos disponibles y desde la silla sale perfectamente, porque la simetría se lee sobre todo en brazos, hombros y cabeza; el compañero de espejo se sienta también, para que las dos posturas se comparen en igualdad.

Cognitiva o de atención

se limita la postura a brazos y cabeza, sin mover los pies, que es la versión que sale siempre; el cambio se pide siempre en el mismo segmento durante las primeras rondas (por ejemplo, siempre un brazo) y se abre cuando ya lo detecte.

Errores frecuentes

  • Dejar que los cambios sean enormes. El espejo acierta siempre, no hay que mirar nada y el juego se acaba en dos minutos.
  • Permitir que se hablen durante la copia. El creador acaba dictando la postura y desaparece la observación, que es el contenido.
  • Empezar explicando que el espejo levanta el brazo contrario. Lo entienden mucho mejor si se equivocan una vez primero.
  • Aceptar posturas que obliguen a apoyarse en el compañero. Además del riesgo, hacen imposible cambiar un lado sin que se caigan los dos.

Observaciones

Montaje (3 minutos, para 25 alumnos): 1. Se reparten 13 aros por el espacio, separados 3 metros entre sí. Un aro por pareja. 2. Cada pareja se coloca con el aro en medio, uno a cada lado y a 1 metro de distancia. El aro no se pisa: solo marca dónde está esa pareja, para que no se vayan desplazando por el gimnasio. 3. Se deja 1 metro libre entre el aro más cercano y cualquier pared, espaldera o portería. 4. Si no hay aros, sirve una marca de cinta en el suelo o las intersecciones de las líneas ya pintadas de la pista. 5. No hace falta nada más: el juego es de cuerpo y de mirada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectura asimétrica

Cada grupo tiene su isla marcada con cuatro conos. Primero construyen con el cuerpo una figura con los dos lados iguales; el profesor enseña qué es eso haciéndolo él, de pie con los dos brazos igual y luego bajando uno solo. Cuando dice una condición, el grupo cambia solo un lado y congela la figura para que los demás vean dónde está la diferencia.

8-12 años · 8 min

Movimiento pesado, ligero y fluido

Cada calle mide nueve metros y está dividida en tres franjas de tres, marcadas con conos. El profesor cruza primero las tres para enseñar cada forma de andar: pesada, como arrastrando los pies con algo encima; ligera, como si el suelo quemara; y fluida, sin parar y sin ángulos. Después se cruza la calle entera cambiando de forma en cada franja, sin dejar de caminar.

7-12 años · 8 min

Contrastes en transformación

Cada grupo tiene su cuadrado, y en cada pasada dos se mueven, uno marca el pulso con las palmas y dos miran desde el borde, cambiando de papel cada vez. El grupo elige dos maneras opuestas de moverse —pesado y ligero, por ejemplo— y construye una transformación de ocho tiempos en la que se pasa de una a la otra sin que se note el momento del cambio.

9-12 años · 8 min

Dilo sin hablar

Las consignas son de movimiento: formar un círculo, sentarse en fila, cambiar de zona. Quien las transmite tiene un límite de tres gestos, así que hay que elegir cuáles antes de empezar y no improvisar sobre la marcha.

8-10 años · 10 min

El gesto que se contagia

El primero hace un gesto con una mano, el segundo lo repite y añade el otro brazo, el tercero suma las piernas. Cuando el gesto ya usa todo el cuerpo, se vuelve a empezar con uno nuevo y otra persona lo inicia.

8-10 años · 7 min

El puente de tres piezas

Cada trío decide qué apoyos pone en el suelo y qué hueco deja libre, y lo mantiene quieto mientras un cuarto compañero pasa por debajo andando a cuatro patas. La figura se deshace siempre en el mismo orden en que se montó, empezando por quien tiene más peso encima.

9-11 años · 12 min

Estatuas que se heredan

La primera pareja monta una figura sencilla y la mantiene mientras las demás la observan desde su sitio. A la señal, cada pareja reproduce la figura de su vecina y le suma un apoyo propio, de modo que la última del círculo acaba con la figura más compleja del grupo.

9-11 años · 10 min

La torre que se cuenta

Un equipo monta su figura detrás de una zona marcada y elige a quien la va a narrar. El narrador cruza al otro lado y la describe solo con palabras, sin gestos, hasta que el equipo receptor cree tenerla montada; entonces se comparan las dos y se cambian los papeles.

9-11 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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