ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada grupo elige dos maneras opuestas de moverse, por ejemplo pesado y ligero, y construye una transformación de ocho tiempos en la que se…

Contrastes en transformación

9-12 años
8 minutos
Gimnasio o sala diáfana. Cinco cuadrados de cuatro metros por cuatro, separados entre sí lo suficiente para que un grupo no vea de cerca al de al lado.
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su cuadrado, y en cada pasada dos se mueven, uno marca el pulso con las palmas y dos miran desde el borde, cambiando de papel cada vez. El grupo elige dos maneras opuestas de moverse —pesado y ligero, por ejemplo— y construye una transformación de ocho tiempos en la que se pasa de una a la otra sin que se note el momento del cambio.

Objetivo

Reconocer y producir calidades de movimiento distintas, y sostener una transición continua entre dos opuestas sin cortes ni pausas.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco grupos de cinco, cada uno en su cuadrado. Dentro de cada grupo, en cada pasada, hay dos que se mueven, uno que marca el pulso con las palmas y dos que miran desde el borde. Se cambia de papel en cada pasada, así que en cinco pasadas todos han hecho de todo.

  2. Qué son las calidades, explicado de la única manera que funciona, que es haciéndolo: el maestro cruza el cuadrado cuatro veces seguidas. Una pesada, como si arrastrara algo. Otra ligera, como si no tocara el suelo. Otra fuerte y cortada, parando en seco. Otra fluida, sin parar nunca. No se define ninguna con palabras: se hacen y se preguntan cuál era cuál.

  3. Arranque

    Cada grupo elige dos de las cuatro, y tienen que ser opuestas: pesado contra ligero, o cortado contra fluido. No vale elegir pesado y fuerte, que se parecen; ahí es donde el maestro tiene que meterse si hace falta.

  4. La construcción

    Ocho pulsos en total. Cuatro pulsos haciendo la primera calidad, clara y sin dudar. Y cuatro pulsos transformándose hasta llegar a la segunda. La transformación es el juego: al final del pulso ocho tiene que estar la segunda calidad entera, y en ningún momento del medio puede haber una parada ni un cambio de golpe.

  5. La comprobación

    Los dos que miran desde el borde dicen en qué pulso exacto han notado que ya no era la primera calidad. Si los dos dicen el mismo pulso, la transición no era continua: había un salto ahí. Si cada uno dice un pulso distinto, está bien hecha. Es un criterio raro y a los niños les gusta mucho porque se comprueba solo.

  6. Cómo se complica

    Se hacen los ocho pulsos sin que nadie marque el ritmo, contando por dentro, y los dos que se mueven tienen que terminar a la vez. O se encadenan dos transformaciones seguidas, de la calidad A a la B y de la B a la C, en dieciséis pulsos.

  7. Reinicio

    Si un grupo no arranca, se le quita la elección. Se le dan las dos calidades, pesado y ligero, y se le pide que solo cambie la velocidad de los brazos entre los cuatro primeros pulsos y los cuatro últimos. Con eso ya hay transformación, y desde ahí se amplía.

Variantes3

Más fácil

se hace todo el grupo a la vez, sin observadores, copiando al maestro, y solo con pesado y ligero. La transformación se marca contando en alto del uno al ocho.

Más difícil

la transformación se hace en canon: cada integrante empieza dos pulsos después del anterior, de modo que en un momento dado hay gente en las dos calidades a la vez y el grupo tiene que seguir viéndose como uno.

Otra organización

en parejas por todo el espacio, sin cuadrados, y el maestro va parando la clase para señalar una pareja y preguntar qué dos calidades se están viendo.

Qué se trabaja

Calidades del movimiento

Seguridad3

La calidad cortada se para en seco con la rodilla blanda, nunca con la pierna estirada: frenar de golpe con la pierna rígida en cuatro metros es donde se tuerce el tobillo.

Los dos que miran se quedan fuera del cuadrado, detrás de los conos: dentro estorban justo cuando los que se mueven van sin mirar por buscar la calidad.

Las palmas del pulso se dan a la altura del pecho y flojas; si el grupo empieza a palmear cada vez más fuerte para taparse unos a otros, se pasa a chasquido de dedos.

Consejos para el profesor5

  1. La demostración inicial es todo.

  2. Si se explica qué es una calidad con palabras, la clase entera se queda con «moverse raro» y sale lo mismo en los cinco grupos.

  3. Si se cruzan cuatro veces el cuadrado y se pregunta cuál era cuál, lo entienden en treinta segundos y ya no hace falta volver a explicarlo.

  4. El criterio de los observadores, el del pulso en el que se nota el cambio, es lo que evita que la transformación sea un corte con dos poses; conviene decirlo antes de que construyan, no después, porque cambia lo que construyen.

  5. Y hay que impedir la elección de dos calidades parecidas: si eligen pesado y fuerte, no hay nada que transformar.

Adaptaciones NEE4

Visual

la demostración inicial se describe en alto mientras se hace, se ofrece guiar por contacto en el brazo pidiendo permiso primero, y el cuadrado se acota con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie.

Auditiva

el pulso se marca con la mano en alto y visible, no solo con palmas, y la demostración se hace de frente y con la luz de cara; la devolución de los observadores se da con dedos, señalando el número de pulso.

Movilidad reducida

las calidades se hacen con los segmentos disponibles y sin desplazarse por el cuadrado si no procede; pesado y ligero se leen perfectamente en brazos, manos y tronco, y desde la silla el contraste sale igual de claro. El papel de marcar el pulso rota igual que los demás.

Cognitiva o de atención

se dan las dos calidades ya elegidas en lugar de dejarlas elegir, se cuenta en alto del uno al ocho durante toda la fase de construcción, y a quien le agobie que le miren se le ofrece hacer de marcador de pulso o construir con el grupo sin la pasada final.

Errores frecuentes

  • Explicar las calidades hablando en lugar de haciéndolas. Sale «moverse raro» en los cinco grupos y ya no se recupera.
  • Dejar que elijan dos calidades parecidas. Sin oposición no hay transformación y el ejercicio se queda en nada.
  • Aceptar una transición que es un corte: cuatro pulsos de una cosa, salto, cuatro de la otra. Es justo lo que el juego pide no hacer, y sin el criterio del observador se cuela siempre.
  • Dejar que el pesado se resuelva tirándose al suelo. No es la calidad y además es la única manera de hacerse daño aquí.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 4 x 4 metros con cuatro conos cada uno. Veinte conos. 2. Se separan 3 metros entre sí como mínimo. Conviene además que no queden enfrentados: si un grupo ve de cerca lo que hace el de al lado, copia la calidad y se acaban las cinco propuestas distintas. 3. El maestro necesita un pandero, una pandereta o simplemente sus palmas para la demostración inicial. Durante el juego el pulso lo lleva un niño de cada grupo, no el maestro. 4. Sin música. La música impone una calidad a todos y este juego va justo de que cada grupo elija la suya. 5. Si se hace descalzo, se pasa la mano por el suelo antes: astillas, chinchetas y tornillos salidos son el único riesgo real aquí.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espejos que se separan

Por parejas, cada una junto a su aro y uno enfrente del otro a un metro. Uno hace una postura en la que los dos lados del cuerpo sean iguales y la mantiene quieta; el otro la copia enfrente como un espejo y aguantan cinco segundos sin hablar. Entonces el primero cambia una sola cosa de un lado y el compañero tiene que decir cuál.

6-12 años · 8 min

Arquitectura asimétrica

Cada grupo tiene su isla marcada con cuatro conos. Primero construyen con el cuerpo una figura con los dos lados iguales; el profesor enseña qué es eso haciéndolo él, de pie con los dos brazos igual y luego bajando uno solo. Cuando dice una condición, el grupo cambia solo un lado y congela la figura para que los demás vean dónde está la diferencia.

8-12 años · 8 min

Movimiento pesado, ligero y fluido

Cada calle mide nueve metros y está dividida en tres franjas de tres, marcadas con conos. El profesor cruza primero las tres para enseñar cada forma de andar: pesada, como arrastrando los pies con algo encima; ligera, como si el suelo quemara; y fluida, sin parar y sin ángulos. Después se cruza la calle entera cambiando de forma en cada franja, sin dejar de caminar.

7-12 años · 8 min

Dilo sin hablar

Las consignas son de movimiento: formar un círculo, sentarse en fila, cambiar de zona. Quien las transmite tiene un límite de tres gestos, así que hay que elegir cuáles antes de empezar y no improvisar sobre la marcha.

8-10 años · 10 min

El gesto que se contagia

El primero hace un gesto con una mano, el segundo lo repite y añade el otro brazo, el tercero suma las piernas. Cuando el gesto ya usa todo el cuerpo, se vuelve a empezar con uno nuevo y otra persona lo inicia.

8-10 años · 7 min

El puente de tres piezas

Cada trío decide qué apoyos pone en el suelo y qué hueco deja libre, y lo mantiene quieto mientras un cuarto compañero pasa por debajo andando a cuatro patas. La figura se deshace siempre en el mismo orden en que se montó, empezando por quien tiene más peso encima.

9-11 años · 12 min

Estatuas que se heredan

La primera pareja monta una figura sencilla y la mantiene mientras las demás la observan desde su sitio. A la señal, cada pareja reproduce la figura de su vecina y le suma un apoyo propio, de modo que la última del círculo acaba con la figura más compleja del grupo.

9-11 años · 10 min

La torre que se cuenta

Un equipo monta su figura detrás de una zona marcada y elige a quien la va a narrar. El narrador cruza al otro lado y la describe solo con palabras, sin gestos, hasta que el equipo receptor cree tenerla montada; entonces se comparan las dos y se cambian los papeles.

9-11 años · 12 min

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