Contrastes en transformación
Descripción
Cada grupo tiene su cuadrado, y en cada pasada dos se mueven, uno marca el pulso con las palmas y dos miran desde el borde, cambiando de papel cada vez. El grupo elige dos maneras opuestas de moverse —pesado y ligero, por ejemplo— y construye una transformación de ocho tiempos en la que se pasa de una a la otra sin que se note el momento del cambio.
Objetivo
Reconocer y producir calidades de movimiento distintas, y sostener una transición continua entre dos opuestas sin cortes ni pausas.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco grupos de cinco, cada uno en su cuadrado. Dentro de cada grupo, en cada pasada, hay dos que se mueven, uno que marca el pulso con las palmas y dos que miran desde el borde. Se cambia de papel en cada pasada, así que en cinco pasadas todos han hecho de todo.
Qué son las calidades, explicado de la única manera que funciona, que es haciéndolo: el maestro cruza el cuadrado cuatro veces seguidas. Una pesada, como si arrastrara algo. Otra ligera, como si no tocara el suelo. Otra fuerte y cortada, parando en seco. Otra fluida, sin parar nunca. No se define ninguna con palabras: se hacen y se preguntan cuál era cuál.
Arranque
Cada grupo elige dos de las cuatro, y tienen que ser opuestas: pesado contra ligero, o cortado contra fluido. No vale elegir pesado y fuerte, que se parecen; ahí es donde el maestro tiene que meterse si hace falta.
La construcción
Ocho pulsos en total. Cuatro pulsos haciendo la primera calidad, clara y sin dudar. Y cuatro pulsos transformándose hasta llegar a la segunda. La transformación es el juego: al final del pulso ocho tiene que estar la segunda calidad entera, y en ningún momento del medio puede haber una parada ni un cambio de golpe.
La comprobación
Los dos que miran desde el borde dicen en qué pulso exacto han notado que ya no era la primera calidad. Si los dos dicen el mismo pulso, la transición no era continua: había un salto ahí. Si cada uno dice un pulso distinto, está bien hecha. Es un criterio raro y a los niños les gusta mucho porque se comprueba solo.
Cómo se complica
Se hacen los ocho pulsos sin que nadie marque el ritmo, contando por dentro, y los dos que se mueven tienen que terminar a la vez. O se encadenan dos transformaciones seguidas, de la calidad A a la B y de la B a la C, en dieciséis pulsos.
Reinicio
Si un grupo no arranca, se le quita la elección. Se le dan las dos calidades, pesado y ligero, y se le pide que solo cambie la velocidad de los brazos entre los cuatro primeros pulsos y los cuatro últimos. Con eso ya hay transformación, y desde ahí se amplía.
Variantes3
se hace todo el grupo a la vez, sin observadores, copiando al maestro, y solo con pesado y ligero. La transformación se marca contando en alto del uno al ocho.
la transformación se hace en canon: cada integrante empieza dos pulsos después del anterior, de modo que en un momento dado hay gente en las dos calidades a la vez y el grupo tiene que seguir viéndose como uno.
en parejas por todo el espacio, sin cuadrados, y el maestro va parando la clase para señalar una pareja y preguntar qué dos calidades se están viendo.
Qué se trabaja
Seguridad3
La calidad cortada se para en seco con la rodilla blanda, nunca con la pierna estirada: frenar de golpe con la pierna rígida en cuatro metros es donde se tuerce el tobillo.
Los dos que miran se quedan fuera del cuadrado, detrás de los conos: dentro estorban justo cuando los que se mueven van sin mirar por buscar la calidad.
Las palmas del pulso se dan a la altura del pecho y flojas; si el grupo empieza a palmear cada vez más fuerte para taparse unos a otros, se pasa a chasquido de dedos.
Consejos para el profesor5
La demostración inicial es todo.
Si se explica qué es una calidad con palabras, la clase entera se queda con «moverse raro» y sale lo mismo en los cinco grupos.
Si se cruzan cuatro veces el cuadrado y se pregunta cuál era cuál, lo entienden en treinta segundos y ya no hace falta volver a explicarlo.
El criterio de los observadores, el del pulso en el que se nota el cambio, es lo que evita que la transformación sea un corte con dos poses; conviene decirlo antes de que construyan, no después, porque cambia lo que construyen.
Y hay que impedir la elección de dos calidades parecidas: si eligen pesado y fuerte, no hay nada que transformar.
Adaptaciones NEE4
Visual
la demostración inicial se describe en alto mientras se hace, se ofrece guiar por contacto en el brazo pidiendo permiso primero, y el cuadrado se acota con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie.
Auditiva
el pulso se marca con la mano en alto y visible, no solo con palmas, y la demostración se hace de frente y con la luz de cara; la devolución de los observadores se da con dedos, señalando el número de pulso.
Movilidad reducida
las calidades se hacen con los segmentos disponibles y sin desplazarse por el cuadrado si no procede; pesado y ligero se leen perfectamente en brazos, manos y tronco, y desde la silla el contraste sale igual de claro. El papel de marcar el pulso rota igual que los demás.
Cognitiva o de atención
se dan las dos calidades ya elegidas en lugar de dejarlas elegir, se cuenta en alto del uno al ocho durante toda la fase de construcción, y a quien le agobie que le miren se le ofrece hacer de marcador de pulso o construir con el grupo sin la pasada final.
Errores frecuentes
- Explicar las calidades hablando en lugar de haciéndolas. Sale «moverse raro» en los cinco grupos y ya no se recupera.
- Dejar que elijan dos calidades parecidas. Sin oposición no hay transformación y el ejercicio se queda en nada.
- Aceptar una transición que es un corte: cuatro pulsos de una cosa, salto, cuatro de la otra. Es justo lo que el juego pide no hacer, y sin el criterio del observador se cuela siempre.
- Dejar que el pesado se resuelva tirándose al suelo. No es la calidad y además es la única manera de hacerse daño aquí.
Observaciones
Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 4 x 4 metros con cuatro conos cada uno. Veinte conos. 2. Se separan 3 metros entre sí como mínimo. Conviene además que no queden enfrentados: si un grupo ve de cerca lo que hace el de al lado, copia la calidad y se acaban las cinco propuestas distintas. 3. El maestro necesita un pandero, una pandereta o simplemente sus palmas para la demostración inicial. Durante el juego el pulso lo lleva un niño de cada grupo, no el maestro. 4. Sin música. La música impone una calidad a todos y este juego va justo de que cada grupo elija la suya. 5. Si se hace descalzo, se pasa la mano por el suelo antes: astillas, chinchetas y tornillos salidos son el único riesgo real aquí.