ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tres defienden cuatro conos desde fuera del cuadrado y uno intenta tocarlos sin que lo pillen.

4 conos

5.0 (1 valoraciones)
9-17 años
8 minutos
4-32 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

Objetivo

Decidir a qué cono ir y por dónde volver mientras los demás hacen lo mismo, con carreras cortas y cambios de dirección continuos.

Cómo se juega6

  1. Se marca un cuadrado y se pone un jugador en cada esquina.

  2. Cada jugador empieza con un cono en su esquina, y en el centro se dejan dos conos más.

  3. A la señal salen los cuatro a la vez.

  4. Se puede coger un cono del centro o de la esquina de cualquier otro jugador.

  5. Solo se coge un cono en cada viaje, y hay que dejarlo en la propia esquina antes de salir otra vez.

  6. Gana el primero que tiene tres conos en su esquina.

Variantes3

Con tiempo limitado

Si el atacante no toca nada en diez segundos, cambia de rol.

Defensa sin manos

Solo se puede bloquear con desplazamientos, sin tocar.

Con pelota en la mano

El atacante tiene que tocar el cono con una pelota en la mano.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentración

Seguridad3

Los conos se rodean, no se pisan ni se saltan: nadie mete el pie dentro del cuadrado para llegar antes.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Pon petos de color distinto a cada defensor: verás al instante cuál no se mueve nunca de su cono.

  2. Limita el turno del atacante a treinta segundos; sin tope, el tímido da vueltas por fuera y no ataca nunca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los conos llevan un bote con arroz encima y los defensores cantan en voz alta por dónde se mueven.

Auditiva

El cambio de rol se avisa levantando el cono tocado; los defensores llevan peto de color.

Movilidad reducida

Ataca desde dentro del cuadrado, con los conos un metro más separados, y solo se la toca en el hombro.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos conos y un defensor; el tercero entra cuando ya toca y cambia sin dudar.

Errores frecuentes

  • Cuadrado tan pequeño que tres defensores lo tapan entero: el atacante no llega a tocar un cono en su turno.
  • Montar un solo cuadrado para toda la clase: cuatro juegan y el resto espera de pie.
  • No aclarar si el defensor puede estirar el brazo por encima del cuadrado; medio grupo lo hará y discutirán cada punto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Blancos y negros a saltos

Blancos y negros se colocan frente a frente, cada equipo con una línea de refugio a su espalda. El profesor nombra un color: ese equipo persigue y el otro se aleja hacia su propio refugio. Todos avanzan mediante saltos cortos con los dos pies. Quien recibe un toque antes de cruzar su línea cambia de equipo para la siguiente ronda.

6-14 años · 6 min

Monta la sesión con 4 conos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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