Descripción
Cada isla recibe un grupo de cuatro a seis que parte de un modelo de cuatro posiciones y decide cómo incorporar al resto sin cargar peso. Después de sostener la composición, señalan el eje, alteran solo un apoyo y se desplazan a otra isla para resolver una condición nueva.
Objetivo
Practicar «Arquitectura asimétrica» hasta demostrar que el grupo señala el eje y explica qué lado ha cambiado.
Cómo se juega5
Forma una figura simétrica de cuatro personas.
El docente indica altura, dirección o apoyo.
Modifica un lado y congela la composición cinco segundos.
El observador valida este resultado
El grupo señala el eje y explica qué lado ha cambiado.
Cede el paso en el cruce y reanuda únicamente cuando la calle quede libre.
Variantes2
Apoyo inicial
Versión simple con menos decisiones: Trabaja en parejas y con una sola altura.
Reto avanzado
Aumenta la dificultad y la autonomía: Combina dos condiciones y reconstruye la simetría al final.
Consejos para el profesor2
Observa primero el indicador decisivo de arquitectura asimétrica y ofrece una corrección breve.
Registra una evidencia por equipo y ajusta distancia o número de opciones, no el criterio.
Adaptaciones NEE
visual: Anticipa el recorrido con una tarjeta de tres pictogramas y conserva visibles las marcas. auditiva: Duplica cada señal sonora con gesto, tarjeta o cambio de color acordado. movilidad_reducida: Acorta distancia y permite realizar la función decisoria desde una base estable, sin eliminar el reto. cognitiva_atencion: Presenta una regla cada vez y utiliza una tarjeta para marcar la función vigente.