ENTRÉNALO
Carrera de tapones

Carrera de tapones

8-12 años
10 minutos
Gimnasio, sala multiusos, pasillo ancho o media pista con 25 × 4 m de suelo liso; también en el aula apartando las mesas
8-30 participantes

Descripción

Se dibujan cinco circuitos serpenteantes de unos ocho metros de recorrido y quince centímetros de ancho, con salida y meta. Cada grupo de cinco se coloca de rodillas al principio de su circuito con su chapa, y se acuerda el orden de tiro. Por turnos, cada uno impulsa su chapa con un papirotazo: se sujeta la uña del dedo corazón con el pulgar y se suelta contra el borde de la chapa. Si la chapa se sale del circuito, no vale el tiro y vuelve al punto donde estaba. El grupo avanza a lo largo del recorrido de rodillas o agachado, lo que baja el ritmo de la clase en dos minutos, y como cada tirada dura tres segundos, esperar el turno son doce segundos y no un minuto. La partida termina cuando las cinco chapas han cruzado la meta, no cuando cruza la primera: el grupo apunta el orden completo y todos siguen tirando hasta el final.

Objetivo

Cerrar la sesión con una tarea de precisión fina hecha en el suelo y en voz baja, ajustando la fuerza de un impulso muy pequeño a la distancia que queda.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesCoordinacion oculo manualJuegos de patio y de calle

Seguridad3

Las chapas se revisan una a una antes de repartirlas: ninguna con el borde levantado ni con rebabas, porque se manejan con la yema de los dedos.

Los circuitos se dibujan a dos metros unos de otros y lejos de zonas de paso, para que nadie camine sobre alguien que está de rodillas con la cara cerca del suelo.

Se juega de rodillas o sentado, nunca tumbado boca abajo en una zona de paso, y se avisa en voz alta antes de levantarse a por una chapa que se ha escapado lejos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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