ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: de rodillas y en silencio, cada uno hace avanzar su chapa a papirotazos por un circuito dibujado en el suelo, sin salirse de la pista y…

Carrera de tapones

8-12 años
10 minutos
Aula, Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo se reúne junto a un circuito dibujado en el suelo, con una chapa por participante. Por turnos, la impulsa con un papirotazo: sujeta el dedo corazón con el pulgar y lo suelta para golpear suavemente la chapa. Si sale de la pista, se devuelve al lugar anterior al tiro. Se juega sentado o de rodillas y se espera el turno acordado. La partida termina cuando todas las chapas han cruzado la meta y se anota el orden completo de llegada.

Objetivo

Ajustar la fuerza del impulso de un dedo para seguir un recorrido.

Cómo se juega5

  1. Cada participante impulsa su chapa soltando el dedo corazón que sujetaba con el pulgar. No la arrastra ni la empuja con la mano.

  2. Si sale del circuito, el tiro no vale

    Quien ha tirado devuelve la chapa al lugar donde estaba antes de tirar.

  3. Nadie toca la chapa de otro participante ni pone la mano delante de su propia chapa para detenerla.

  4. Cada participante respeta el orden de turnos y espera sentado o de rodillas.

  5. El grupo continúa hasta que todas las chapas crucen la meta y anota el orden entero de llegada.

Variantes3

Tapones en el camino

Coloca tapones dentro del circuito como obstáculos. Si una chapa toca uno, vuelve a la posición anterior a ese tiro.

Otra mano

Cada participante da los papirotazos con la mano que menos utiliza.

Por parejas

Cada pareja lleva dos chapas y las hace avanzar alternando entre ellas. Termina cuando ambas cruzan la meta.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesCoordinación óculo-manualJuegos de patio y de calle

Seguridad3

Revisa las chapas: deben estar limpias, aplanadas y sin rebabas ni bordes cortantes.

Separa los circuitos y mantenlos fuera de zonas de paso.

Se juega sentado o de rodillas. Quien necesite levantarse para recuperar una chapa lejana avisa antes.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra el papirotazo con una chapa quieta antes de empezar.

  2. Puedes recoger ideas de circuitos conocidos por las familias para otra sesión.

Adaptaciones NEE3

Visual

Marca los bordes con cinta rugosa pegada para reconocerlos con el dedo antes de tirar. Da al participante una chapa grande y contrastada y ofrece indicaciones de distancia y dirección.

Auditiva

Acuerda el orden con señales visibles. Avisa al siguiente con un toque en el hombro y señala el final levantando la chapa.

Cognitiva o de atención

Empieza con un recorrido recto de dos metros y una chapa grande. Muestra qué ocurre si sale mediante ejemplos y mantén el mismo orden de turnos.

Errores frecuentes

  • Dibujar un recorrido tan ancho que no sea necesario ajustar el tiro.
  • Parar cuando llega la primera chapa.
  • Repartir chapas sin revisar sus bordes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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