Casilla libre
Descripción
El campo es una cuadrícula de tres por tres casillas y en ella juegan dos equipos de seis. Solo puede recibir el balón quien sea el único de su equipo dentro de su casilla: si hay dos compañeros juntos, el pase no vale y la posesión cambia. Se puntúa parando el balón con la suela dentro de un aro.
Objetivo
Ocupar y repartir el espacio de juego en un formato de invasión donde la ley del pase obliga a separarse y a jugar por casillas libres.
Cómo se juega5
Solo puede recibir el balón quien sea el único de su equipo dentro de su casilla. Si hay dos compañeros en la misma casilla, el pase no vale y el balón pasa al equipo contrario desde ahí.
El punto se consigue parando el balón con la suela dentro de uno de los dos aros, no golpeándolo hacia él. No hay disparo ni portero.
Nadie puede anotar dos puntos seguidos para su equipo
El segundo lo tiene que meter otra persona.
Todos los pases van rasos y no se conduce más de tres pasos. El balón cruza las casillas por el suelo.
El balón se recupera interceptando un pase o entrando en la casilla donde está el balón parado, nunca con el pie contra el pie del contrario. En la casilla del aro solo puede haber un jugador de cada equipo a la vez.
Variantes3
La casilla central se cierra durante dos minutos: nadie puede entrar en ella y el balón tiene que rodear la cuadrícula. Obliga a usar los lados y a que aparezcan apoyos en las esquinas.
Se añade un tercer aro en la casilla central y pasa a valer dos puntos, pero para anotar ahí el balón tiene que haber pasado antes por las tres columnas de la cuadrícula.
Después de cada pase, el que ha pasado tiene que cambiar de casilla andando antes de volver a recibir. Se mantiene la marcha, no la carrera, y ningún jugador se queda anclado a un cuadro.
Qué se trabaja
Seguridad3
En la casilla del aro solo puede haber un jugador de cada equipo a la vez. Es el único punto del campo hacia el que converge todo el mundo, y si no se limita se convierte en un amontonamiento sobre un aro en el suelo.
Todos los pases son rasos y no hay disparo: el punto se consigue parando el balón, no golpeándolo. Con doce jugadores en 225 m² y sin portero, un balón levantado no tiene sitio a donde ir que no sea una cara.
El balón se recupera interceptando o entrando en la casilla donde está parado, nunca con el pie contra el pie. Los conos de la cuadrícula se colocan sobre las líneas y las dos cuadrículas se separan tres metros entre sí, con un pasillo libre por el que se recuperan los balones andando.
Consejos para el profesor2
Monta la cuadrícula con tiza sobre las líneas que ya tiene la pista y no con veinticuatro conos: ahorras seis minutos de montaje y quitas del campo los veinticuatro objetos con los que se tropieza.
Da el papel de juez de casillas al alumno que mejor juega en la primera rotación. Ver el campo desde fuera aplicando la regla del pase le enseña más sobre repartir el balón que quince minutos jugándolo, y de paso el resto del equipo juega tres minutos sin él.
Adaptaciones NEE4
Visual
Ocupa una casilla fija de esquina, la pegada a la pared, marcada en todo su perímetro con cinta adhesiva rugosa y con un cono alto y un banderín en el vértice exterior. El balón es sonoro y quien le pasa dice su nombre y 'va raso' antes de golpear. Un compañero de equipo asignado le informa con la voz de qué casillas están libres.
Auditiva
El juez de casillas señala el pase inválido levantando un banderín de color, no con la voz, y el inicio y el final se marcan con el brazo. El equipo acuerda una señal de mano para 'estoy solo en mi casilla', que se levanta antes de recibir; así la información que gobierna el juego deja de ser sonora para todos, no solo para él.
Movilidad reducida
El alumno ocupa una casilla fija propia en la que ningún rival puede entrar: el balón que llega ahí es suyo. Desde ella puede pasar a cualquier compañero que esté solo en su casilla y, si el aro está en una casilla contigua, puede anotar empujando el balón hasta él. Si usa silla, juega el balón con la mano por el suelo. Nadie empuja su silla durante el juego y no se le ata ni se le fija ningún objeto.
Cognitiva o de atención
Se juega en una cuadrícula de cuatro casillas grandes en lugar de nueve y con un solo aro. Las casillas llevan un cono de color en cada vértice y el alumno tiene asignada una casilla de partida a la que vuelve siempre que pierde la referencia; el juez la nombra en voz alta cada vez que el juego se detiene.
Errores frecuentes
- Dos compañeros persiguiendo el balón hasta la misma casilla, que es exactamente lo que la regla penaliza y lo que el grupo hace por costumbre. Los tres o cuatro primeros cambios de posesión sirven para aprenderlo.
- Anotar empujando el balón fuerte hacia el aro en lugar de pararlo dentro. El punto es el control, no el envío, y conviene anularlo la primera vez.
- Quedarse anclado en la casilla del aro esperando el balón, con lo que el equipo juega con cinco. Se corrige con la variante del cambio de casilla obligatorio.