Descripción
Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.
Objetivo
Fomentar el trabajo en equipo y mejorar la coordinación motora a través del juego del voleibol adaptado.
Cómo se juega6
Formar dos equipos de 4-5 jugadores.
Definir el área de juego.
Colocar el balón en el centro.
Un equipo inicia el juego golpeando el balón con los pies o la cabeza.
El balón debe pasar a más de un metro de altura al campo contrario.
Continuar hasta que un equipo alcance 15 puntos en tres sets.
Variantes2
1. Usar solo los pies o solo la cabeza en cada set.
2. Aumentar la altura mínima a 1.5 metros. 3. Introducir un tiempo de 10 segundos para pasar el balón después de recibirlo.
Qué se trabaja
Seguridad2
El balón es ligero y se golpea con el empeine o la frente, nunca de puntera ni hacia la cara.
Cada equipo se queda en su campo: no se invade el contrario para disputar el balón.
Consejos para el profesor2
Tiende una cuerda a un metro aunque la ficha no la pida: sin referencia visible no hay manera de arbitrar la altura.
Permite dos botes en los primeros partidos y baja a uno cuando controlen: el bote es lo que hace posible el segundo toque.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con balón sonoro y derecho a dos botes;
Auditiva
El equipo acuerda gestos para "voy yo" (mano en alto), el saque se anuncia levantando el balón por encima de la cabeza y el tanteo se lleva en una pizarra o con los dedos, no cantado.
Movilidad reducida
Juega en una zona propia dentro de su campo, con derecho a golpear tras un bote extra o a devolver el balón con la mano si el pie no es posible, y el equipo tiene la obligación de jugarle el balón, no de esquivarle.
Cognitiva o de atención
Se empieza sin marcador, solo manteniendo el balón en juego;
Errores frecuentes
- No marcar de ninguna forma la altura del metro: cada equipo la juzga a su favor y todo punto acaba en protesta.
- Programar tres sets de quince: con tantos toques fallados, el primer set se come la sesión entera.
- Campo grande para cuatro jugadores: el balón cae siempre en el hueco y no se llega a construir ni una jugada.