Descripción
En una zona amplia, la mitad del grupo conduce un balón con el pie protegiéndolo y la otra mitad, sin balón, intenta robarlo. Quien roba pasa a conducir y quien pierde el balón pasa a cazador en el acto, así que los papeles cambian solos y nadie se queda quieto. Se juega por rondas y no hay eliminados.
Objetivo
Conducir con la cabeza levantada y proteger el balón con el cuerpo cuando llega la presión, y robar sin entrar al compañero.
Cómo se juega6
Colocación
Una zona amplia marcada con conos, de unos dos pasos por alumno y a tres pasos como mínimo de paredes y vallas. La mitad del grupo con un balón cada uno, repartidos dentro; la otra mitad, sin balón, esperando en el borde.
Arranque
A la señal, los que llevan balón lo conducen por toda la zona protegiéndolo, y los que no llevan entran a robarlo con el pie.
Qué se puede hacer
Se roba solo con el pie y solo cuando el balón está a la vista, nunca por detrás del cuerpo del compañero ni agarrando. El que conduce puede interponer el cuerpo, cambiar de ritmo y girar, pero no puede parar el balón bajo el pie más de tres segundos.
Qué pasa cuando alguien roba
El que roba se queda ese balón y lo conduce; el que lo ha perdido pasa a cazador en el acto y sale a por otro. El cambio se hace en marcha, sin salir de la zona y sin discutir: manda quien tiene el balón controlado.
Cómo termina
Rondas de dos minutos con un minuto de descanso. Al acabar cada ronda se cuenta cuántos siguen con balón, se comenta qué recurso ha servido para protegerlo y se reparten los balones de otra manera, para que no empiecen siempre los mismos.
Reinicio
Se juega una ronda conduciendo y robando solo con el pie no dominante.
Variantes3
Solo con el pie no dominante
Se conduce y se roba únicamente con el pie no dominante. Baja la velocidad y sube todo lo demás: hay que proteger más y mirar antes, porque el balón ya no responde igual. Siguen prohibidos la entrada y el contacto por detrás.
Con refugios
Se reparten tres aros por la zona: dentro de un aro no se puede robar, pero no se puede estar más de tres segundos y no se puede volver al mismo aro seguido. Aparece la idea de buscar apoyo y de no quedarse parado en él.
Más balones que cazadores
Dos tercios del grupo con balón y una zona un tercio más amplia. Da tiempo a levantar la cabeza y a probar los recursos de protección antes de que llegue la presión de verdad.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen doce balones y trece cazadores en una zona de unos cincuenta pasos por veinte.
En rondas de dos minutos caben cuatro rondas en los doce minutos, y cada alumno cambia de papel tres o cuatro veces por ronda: nadie pasa la sesión sin conducir.
Reparte tú los balones al empezar cada ronda y hazlo distinto cada vez, porque si no los cogen siempre los mismos cinco.
Trece cazadores parecen muchos y es lo que hace que el que conduce tenga que levantar la cabeza; si ves que nadie aguanta diez segundos con balón, amplía la zona antes de quitar cazadores.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Conduce dentro de una zona propia marcada con conos donde los cazadores solo pueden entrar de uno en uno y sin contacto, y su ronda se cuenta por segundos manteniendo el balón; si se desplaza en silla conduce con la mano y el robo consiste en tocar el balón, no en quitárselo.
Visual
Se usa balón sonoro, juega con un compañero guía que va nombrando quién se acerca y por dónde, y la zona se delimita con conos altos y cinta de carrocero, nunca con una cuerda por el suelo.
Auditiva
El inicio y el final de ronda se dan levantando el brazo y con un cartel de color, y el cazador que va a entrar a robar se pone en el campo visual del conductor antes de hacerlo.
Cognitiva
Se empieza con la variante de más balones que cazadores, con la mitad del grupo, y un compañero le recuerda la única regla que importa: si pierdes el balón, vas a por otro.