ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cuatro contra cuatro donde la pelota devuelta de emergencia siempre vale un punto y la que cruza después de una colocación vale dos: la…

Colocado vale doble

13-17 años
24 minutos
Pista polideportiva o patio. Tres campos de seis metros de ancho, 3 x 6 = 18 metros a lo largo del cordel, más un metro de separación entre campos, veinte metros justos sobre el cordel de veinte, por dieciséis de largo: 18 x 16 = 288 metros cuadrados de juego
16-30 participantes

Descripción

Cuatro contra cuatro bajo un cordel, con dos delanteros y dos zagueros separados por una línea de tiza. Devolver al primer o al segundo toque es legal siempre: se canta fuera y ese punto vale uno. Si el equipo construye los tres toques, levantar, colocar y enviar, vale dos. La bola que cae sobre una línea es del de detrás.

Objetivo

Separar el ataque construido de la devolución de emergencia y darles valor distinto, para que el alumnado deje de sentir la devolución de urgencia como un fallo y empiece a buscar la jugada de tres toques cuando le da tiempo.

Cómo se juega5

  1. La devolución de emergencia es legal en cualquier momento; se canta «fuera» al hacerla y el punto que se gane después vale uno.

  2. El punto ganado tras tres toques con colocación intermedia vale dos, y los tres toques los tienen que dar tres alumnos distintos.

  3. Los delanteros juegan lo que cae delante de la línea de tiza y los zagueros lo que cae detrás, cada uno en su mitad; el que va lo canta antes de moverse.

  4. La pelota que cae sobre una línea es del jugador de detrás, sin discusión y en todos los casos.

  5. Sets de siete minutos; al acabar cada set entra el anotador y sale quien más tiempo lleve dentro, por orden de lista fijado antes de empezar. Cantar «fuera» no cuesta nunca nada: ni un punto, ni el puesto, ni el turno.

Variantes3

Emergencia sin valor

Durante un set, el punto de emergencia vale cero y sigue siendo legal. El equipo comprueba que devolver de urgencia mantiene la pelota viva aunque no dé puntos, y que renunciar a ella cuesta más que hacerla.

Colocación cantada

El que va a dar el segundo toque tiene que cantar «mía» antes de que la pelota llegue a su altura. Añade la voz del colocador y hace visible el momento en que el equipo elige construir en lugar de devolver.

Zagueros al ataque

El tercer toque solo lo puede dar un zaguero, desde detrás de la línea de tiza. Alarga la jugada, obliga a colocar hacia atrás y quita el remate cerca del cordel, que es donde se producen los contactos entre equipos.

Qué se trabaja

Acciones de ataquePrincipios tacticos ofensivos y defensivosCooperacion oposicionVoleibol

Seguridad3

La regla de que la pelota de la línea es del de detrás resuelve por adelantado el choque más frecuente del voleibol escolar: dos alumnos que convergen sobre una pelota corta, uno mirando la pelota y el otro corriendo de espaldas.

Nadie pisa la franja de un metro anterior al cordel, que va dibujada con tiza en el suelo y no marcada con conos: es donde coinciden el brazo que ataca y la cabeza del que espera al otro lado, y una distancia que evita un golpe no puede depender de una marca que se desplaza al pisarla. El envío al campo contrario se hace, por tanto, siempre desde detrás de esa franja.

Solo pelota de espuma. Con cuatro alumnos por campo y ataque desde cerca del cordel, un balón de competición a esta edad produce el impacto en la cara que arruina la unidad entera. Y el cordel va a dos metros y veinte, no a dos: con trece a dieciséis años hay alumnado que de pie y con el brazo arriba pasa de los dos metros, y el cordel dejaría de ser una referencia para pasar a ser algo con lo que engancharse.

Consejos para el profesor2

  1. No arbitres el valor del punto: que lo cante el equipo que lo gana. En cuanto tienen que decir en voz alta si valió uno o dos, se ponen de acuerdo solos sobre qué es una colocación y qué es una devolución.

  2. Resiste la tentación de prohibir la emergencia para forzar los tres toques. Prohibida, el alumnado deja caer las pelotas difíciles y el juego se para; pagada a la mitad, la buscan solo cuando toca. Y no uses nunca la cuenta de emergencias para decidir quién sale o quién pierde: el que más emergencias hace es el que más veces llega justo a la pelota, casi siempre el de menos nivel, y en cuanto cantar le cuesta algo deja de cantar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de zaguero en una mitad fija, donde la pelota llega con la trayectoria hecha, y su equipo canta su nombre antes de colocarle; se usa una pelota de color contrastado y el saque contrario se avisa desde su propio campo con la palabra «va». Las líneas de su mitad se refuerzan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados en los bordes; dentro de la zona de juego no se pone ninguna marca.

Auditiva

Los cantos de «mía» y de «fuera» se acompañan siempre de un gesto acordado: la mano libre en alto para reclamar la pelota, y la palma abierta hacia el propio campo para anunciar la emergencia. Los gestos los usan los ocho jugadores. El anotador señala con dos dedos o con uno el valor del punto conseguido y el final del set se marca con un peto levantado, visible desde los tres campos.

Movilidad reducida

Juega de zaguero en una zona propia de tres por tres metros marcada con conos planos por fuera, dentro de la cual su equipo está obligado a colocarle la pelota al menos una vez cada dos jugadas; recibe y envía desde el sitio y su toque cuenta como uno de los tres. Ningún compañero entra en esa zona. No se ata nada a la silla ni a la muñeca, el cordel no pasa por encima de su zona y la línea de tres metros de su lado se desplaza para que su zona quede entera en el campo de atrás.

Cognitiva o de atención

Empieza como anotador durante el primer set, con una sola tarea: apuntar si el punto ha valido uno o dos. Entra después de zaguero, con la mitad fija y con la instrucción única de cantar antes de ir. Se le da una tarjeta con dos dibujos, uno de la jugada de tres toques y otro de la devolución directa, con el número de puntos escrito al lado, apoyada en el cono de su zona.

Errores frecuentes

  • Buscar los tres toques siempre, incluso con la pelota bajísima y detrás del cuerpo, porque valen el doble: se pierden puntos que se habrían salvado con una devolución de emergencia, que es legal precisamente para eso.
  • Devolver de emergencia sin cantar «fuera», con lo que el propio equipo no se entera de que ha renunciado al punto doble y no aprende a distinguir los dos casos.
  • Que los delanteros retrocedan a por las pelotas largas invadiendo la zona de los zagueros; es cómodo, y es el paso previo al choque que la regla de la línea viene a evitar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Por parejas, uno a cada lado de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo por pareja. Se golpea el globo con las manos para devolverlo al otro lado de la cinta, y como baja tan despacio se puede llegar debajo de él antes de tocarlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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