Colocador prestado
Descripción
En cada campo juegan tres contra tres más un colocador compartido, que no es de ningún equipo y trabaja desde un cuadro junto a la red, siempre del lado donde está la pelota. Cada trío tiene tres toques: el primero lo da el dueño del sector donde cae y el segundo siempre el colocador, porque solo hay punto si la pelota cruza después de pasar por él.
Objetivo
Aislar el segundo toque como puesto y hacerlo obligatorio para puntuar, de manera que el grupo descubra que el pase que no cruza la red es el que decide si se puede atacar.
Cómo se juega5
El primer toque lo da el dueño del sector donde cae la pelota, y lo canta antes de moverse; los otros dos se cierran hacia él a dos metros.
El segundo toque lo da siempre el colocador desde dentro de su cuadro; si sale del cuadro, la jugada se anula y se repite.
Solo hay punto si la pelota cruza el cordel después de haber pasado por las manos del colocador.
El colocador cambia de lado únicamente con la pelota parada y pasando por debajo del cordel, nunca durante la jugada.
Cada tres minutos gira la rueda de tres pasos
El juez pasa a colocador, el colocador entra al trío, y el jugador de ese trío que lleve más tiempo dentro sale a juez. El anotador releva a un juez por turno de campo y ese juez pasa a anotador.
Variantes3
Cada equipo tiene su propio colocador, en su cuadro, y se juega tres contra tres más uno por lado. Se pierde la neutralidad y aparece la primera decisión de a quién colocar; conviene después de dos o tres sesiones con el colocador compartido.
El colocador tiene que devolver la pelota alta a una de las dos esquinas delanteras, cantándola antes de atrapar. Introduce el destino de la colocación sin añadir velocidad.
El tercer toque no lo puede dar quien dio el primero. Obliga a que la pelota recorra el equipo entero y evita que el mejor jugador reciba y remate él solo dos veces por jugada.
Qué se trabaja
Seguridad3
El colocador no sale del cuadro en toda la ficha: es la regla que impide el choque clásico entre el que llega corriendo a por el primer toque y el que se acerca a colocar de espaldas.
Los tres sectores de tiza más la voz antes del pie reparten cada pelota que cae: el que no ha cantado no sale, aunque la pelota le venga cómoda.
El cordel va tenso, atado solo a anclajes fijos de pared y marcado con cintas de color cada dos metros; el paso del colocador por debajo se hace únicamente con la pelota parada, agachado y mirando al frente.
Consejos para el profesor2
Pon a los jueces a contar solo dos cosas: puntos válidos y jugadas anuladas por saltarse al colocador. Con esos dos números en la mano al final, la explicación de para qué sirve el segundo toque ya está hecha.
Canta tú los cambios cada tres minutos y no lo dejes al grupo: la rueda de tres pasos es lo único que impide que colocador y juez se turnen entre sí y que el colocador y el juez de cada campo pasen la sesión entera sin jugar el tres contra tres. Si te saltas un cambio, la ficha vuelve al reparto que tenía antes.
Adaptaciones NEE4
Visual
Ocupa el puesto de colocador, que tiene posición fija: el compañero que da el primer toque canta su nombre antes de levantar la pelota, que es de color contrastado y algo mayor, y la levanta siempre alta y hacia el centro del cuadro. El borde del cuadro se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; dentro del cuadro no se pone ninguna marca ni ningún objeto.
Auditiva
La voz de «voy» se acompaña siempre de la mano libre en alto, y la usan los tres jugadores del trío; el colocador pide la pelota con las dos manos altas y abiertas dentro del cuadro. El juez del campo señala el punto con el brazo extendido hacia el equipo que lo gana, y el cambio de colocador se marca con un peto levantado, no con la voz.
Movilidad reducida
Ocupa el cuadro del colocador, ampliado a tres metros de lado y separado un metro del cordel para que la silla no lo toque; los compañeros están obligados a levantar la pelota alta y al centro del cuadro, y él atrapa y devuelve desde el sitio. El cambio de lado lo hace rodeando el cordel por fuera del campo, con la pelota parada. No se ata nada a la silla, el cordel no pasa por encima de ella y la cinta del cuadro se pega solo en los bordes exteriores.
Cognitiva o de atención
Empieza como juez del campo durante los tres primeros minutos, con una única cosa que mirar: si la pelota pasó o no por el colocador. Después entra a jugar con el sector de fondo, que es el que más tiempo de reacción da. En el cono de su sector se apoya una tarjeta con tres casillas numeradas —yo, colocador, cualquiera— que muestra el orden de los tres toques.
Errores frecuentes
- Devolver la pelota al primer toque cuando viene fácil, porque cruza igual; hay que recordar que esa pelota no puntúa, que es justo lo que la ficha quiere que se note.
- Que el colocador se adelante fuera del cuadro para no perder la pelota mala, con lo que desaparece la única posición fija del campo y vuelven los cruces.
- Colocar hacia atrás por encima de la propia cabeza imitando lo que se ha visto en televisión: a estas edades sale corta y descolocada, y de momento el segundo toque va siempre alto y de frente.