ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tres contra tres con un único colocador que juega para los dos equipos desde su cuadro junto al cordel: solo cuenta el punto cuando la…

Colocador prestado

12-16 años
22 minutos
Pista polideportiva o patio. Tres campos de seis metros de ancho, 3 x 6 = 18 metros a lo largo del cordel, más un metro de separación entre campos, veinte metros justos sobre el cordel de veinte, por catorce de largo: 18 x 14 = 252 metros cuadrados de juego
14-30 participantes

Descripción

En cada campo juegan tres contra tres más un colocador compartido, que no es de ningún equipo y trabaja desde un cuadro junto a la red, siempre del lado donde está la pelota. Cada trío tiene tres toques: el primero lo da el dueño del sector donde cae y el segundo siempre el colocador, porque solo hay punto si la pelota cruza después de pasar por él.

Objetivo

Aislar el segundo toque como puesto y hacerlo obligatorio para puntuar, de manera que el grupo descubra que el pase que no cruza la red es el que decide si se puede atacar.

Cómo se juega5

  1. El primer toque lo da el dueño del sector donde cae la pelota, y lo canta antes de moverse; los otros dos se cierran hacia él a dos metros.

  2. El segundo toque lo da siempre el colocador desde dentro de su cuadro; si sale del cuadro, la jugada se anula y se repite.

  3. Solo hay punto si la pelota cruza el cordel después de haber pasado por las manos del colocador.

  4. El colocador cambia de lado únicamente con la pelota parada y pasando por debajo del cordel, nunca durante la jugada.

  5. Cada tres minutos gira la rueda de tres pasos

    El juez pasa a colocador, el colocador entra al trío, y el jugador de ese trío que lleve más tiempo dentro sale a juez. El anotador releva a un juez por turno de campo y ese juez pasa a anotador.

Variantes3

Colocador propio

Cada equipo tiene su propio colocador, en su cuadro, y se juega tres contra tres más uno por lado. Se pierde la neutralidad y aparece la primera decisión de a quién colocar; conviene después de dos o tres sesiones con el colocador compartido.

Segundo toque a la esquina

El colocador tiene que devolver la pelota alta a una de las dos esquinas delanteras, cantándola antes de atrapar. Introduce el destino de la colocación sin añadir velocidad.

Cruce obligado

El tercer toque no lo puede dar quien dio el primero. Obliga a que la pelota recorra el equipo entero y evita que el mejor jugador reciba y remate él solo dos veces por jugada.

Qué se trabaja

PasesCooperacion oposicionAcciones de ataqueVoleibol

Seguridad3

El colocador no sale del cuadro en toda la ficha: es la regla que impide el choque clásico entre el que llega corriendo a por el primer toque y el que se acerca a colocar de espaldas.

Los tres sectores de tiza más la voz antes del pie reparten cada pelota que cae: el que no ha cantado no sale, aunque la pelota le venga cómoda.

El cordel va tenso, atado solo a anclajes fijos de pared y marcado con cintas de color cada dos metros; el paso del colocador por debajo se hace únicamente con la pelota parada, agachado y mirando al frente.

Consejos para el profesor2

  1. Pon a los jueces a contar solo dos cosas: puntos válidos y jugadas anuladas por saltarse al colocador. Con esos dos números en la mano al final, la explicación de para qué sirve el segundo toque ya está hecha.

  2. Canta tú los cambios cada tres minutos y no lo dejes al grupo: la rueda de tres pasos es lo único que impide que colocador y juez se turnen entre sí y que el colocador y el juez de cada campo pasen la sesión entera sin jugar el tres contra tres. Si te saltas un cambio, la ficha vuelve al reparto que tenía antes.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa el puesto de colocador, que tiene posición fija: el compañero que da el primer toque canta su nombre antes de levantar la pelota, que es de color contrastado y algo mayor, y la levanta siempre alta y hacia el centro del cuadro. El borde del cuadro se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; dentro del cuadro no se pone ninguna marca ni ningún objeto.

Auditiva

La voz de «voy» se acompaña siempre de la mano libre en alto, y la usan los tres jugadores del trío; el colocador pide la pelota con las dos manos altas y abiertas dentro del cuadro. El juez del campo señala el punto con el brazo extendido hacia el equipo que lo gana, y el cambio de colocador se marca con un peto levantado, no con la voz.

Movilidad reducida

Ocupa el cuadro del colocador, ampliado a tres metros de lado y separado un metro del cordel para que la silla no lo toque; los compañeros están obligados a levantar la pelota alta y al centro del cuadro, y él atrapa y devuelve desde el sitio. El cambio de lado lo hace rodeando el cordel por fuera del campo, con la pelota parada. No se ata nada a la silla, el cordel no pasa por encima de ella y la cinta del cuadro se pega solo en los bordes exteriores.

Cognitiva o de atención

Empieza como juez del campo durante los tres primeros minutos, con una única cosa que mirar: si la pelota pasó o no por el colocador. Después entra a jugar con el sector de fondo, que es el que más tiempo de reacción da. En el cono de su sector se apoya una tarjeta con tres casillas numeradas —yo, colocador, cualquiera— que muestra el orden de los tres toques.

Errores frecuentes

  • Devolver la pelota al primer toque cuando viene fácil, porque cruza igual; hay que recordar que esa pelota no puntúa, que es justo lo que la ficha quiere que se note.
  • Que el colocador se adelante fuera del cuadro para no perder la pelota mala, con lo que desaparece la única posición fija del campo y vuelven los cruces.
  • Colocar hacia atrás por encima de la propia cabeza imitando lo que se ha visto en televisión: a estas edades sale corta y descolocada, y de momento el segundo toque va siempre alto y de frente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Por parejas, uno a cada lado de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo por pareja. Se golpea el globo con las manos para devolverlo al otro lado de la cinta, y como baja tan despacio se puede llegar debajo de él antes de tocarlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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