ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en parejas de rojo y azul, el color que dice el profesor persigue al otro; si dice otro color, ambos corren a su esquina.

Colores veloces en parejas

6-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Los dos miembros de la pareja oyen la misma señal y tienen papeles opuestos, así que nadie puede arrancar hasta identificar el color; salir antes de tiempo regala la ventaja al otro. El tercer color rompe el duelo y manda a los dos al mismo sitio, y es lo que impide resolverlo por costumbre en vez de escuchando.

Objetivo

Mejorar velocidad de reacción ante estímulos imprevisibles.

Cómo se juega5

  1. Formar parejas; uno es rojo y otro azul.

  2. Cuando el profesor dice “rojo”, el alumno rojo persigue al azul.

  3. Si dice “azul”, ocurre al contrario.

  4. Si dice otro color cualquiera, ambos deben correr a una esquina asignada.

  5. Repetir muchas combinaciones a ritmo creciente.

Variantes2

a) Cambiar tipos de desplazamiento

a la pata coja, saltos juntos, cuadrupedia, skipping, puntillas…

Otra forma

b) Reducir progresivamente el espacio para aumentar dificultad.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Peto o cinta de color a cada uno: con la marca puesta nadie duda de quién persigue.

  2. Reparte esquinas por parejas y comprueba que ninguna cruza el recorrido de otra al ir hacia ella.

Adaptaciones NEE3

Visual

Los colores cantados ya le sirven; Su pareja se sitúa de forma que él tenga siempre al docente a la vista.

Movilidad reducida

Se le empareja con alguien de velocidad parecida, o se acuerda una ventaja de distancia fija para su perseguidor;

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos colores y una sola esquina, y se añade el resto cuando la respuesta salga sola;

Errores frecuentes

  • Asignar los colores sin comprobar que cada uno recuerda el suyo: a la tercera ronda persiguen los dos.
  • Decir casi siempre rojo y azul y casi nunca un tercer color: se olvidan de las esquinas.
  • Dar la misma esquina a varias parejas: llegan doce a la vez desde direcciones opuestas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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