Descripción
Los dos miembros de la pareja oyen la misma señal y tienen papeles opuestos, así que nadie puede arrancar hasta identificar el color; salir antes de tiempo regala la ventaja al otro. El tercer color rompe el duelo y manda a los dos al mismo sitio, y es lo que impide resolverlo por costumbre en vez de escuchando.
Objetivo
Mejorar velocidad de reacción ante estímulos imprevisibles.
Cómo se juega5
Formar parejas; uno es rojo y otro azul.
Cuando el profesor dice “rojo”, el alumno rojo persigue al azul.
Si dice “azul”, ocurre al contrario.
Si dice otro color cualquiera, ambos deben correr a una esquina asignada.
Repetir muchas combinaciones a ritmo creciente.
Variantes2
a la pata coja, saltos juntos, cuadrupedia, skipping, puntillas…
b) Reducir progresivamente el espacio para aumentar dificultad.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Peto o cinta de color a cada uno: con la marca puesta nadie duda de quién persigue.
Reparte esquinas por parejas y comprueba que ninguna cruza el recorrido de otra al ir hacia ella.
Adaptaciones NEE3
Visual
Los colores cantados ya le sirven; Su pareja se sitúa de forma que él tenga siempre al docente a la vista.
Movilidad reducida
Se le empareja con alguien de velocidad parecida, o se acuerda una ventaja de distancia fija para su perseguidor;
Cognitiva o de atención
Se empieza con dos colores y una sola esquina, y se añade el resto cuando la respuesta salga sola;
Errores frecuentes
- Asignar los colores sin comprobar que cada uno recuerda el suyo: a la tercera ronda persiguen los dos.
- Decir casi siempre rojo y azul y casi nunca un tercer color: se olvidan de las esquinas.
- Dar la misma esquina a varias parejas: llegan doce a la vez desde direcciones opuestas.