ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: pillar peto por parejas en hileras.

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

8-17 años
8 minutos
4-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción ante un estímulo, la aceleración desde parado y el autocontrol en situación de persecución individual.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos filas paralelas de parejas. Delante, la fila A, cada uno con un peto o una cinta colgando por fuera de la cintura; detrás, a dos pasos, su perseguidor de la fila B.

  2. Se marca con conos una línea de salvación unos metros por delante de la fila A. Todos esperan parados la señal del profesor.

  3. Arranque

    A la señal —palmada, silbato o voz—, el de delante sale disparado hacia esa línea y el de atrás va tras él.

  4. Qué se puede hacer

    El perseguidor solo tira del peto, con suavidad y sin agarrar la ropa. Si lo consigue antes de la línea suma un punto; si el corredor llega con el peto puesto, el punto es suyo.

  5. Después de cada turno se intercambian los papeles dentro de la pareja, así que nadie se pasa la sesión corriendo por detrás.

  6. Reinicio

    Pasadas varias rondas se rehacen las parejas para cambiar de rival y se empieza otra vez.

Variantes3

Más difícil — Señal falsa

el profesor mete amagos antes de la señal buena y solo vale la acordada, así que hay que aguantar el impulso de salir.

Otra organización — Dirección sorpresa

la línea de salvación pasa a la izquierda o a la derecha y se dice al dar la señal, de modo que la salida deja de estar decidida de antemano.

Más fácil — Peto bien a la vista

el peto cuelga suelto y por fuera, y el perseguidor corre con una sola mano libre. Se roba menos y aparece la carrera.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Llevar el peto suelto y por fuera; no atarlo al cuerpo.

Permitir agarrar solo el peto, nunca la ropa.

Delimitar la zona lejos de paredes y porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Fija la distancia entre filas con conos, no a ojo: el perseguidor se adelanta un poco más en cada repetición.

  2. El peto debe colgar por fuera y visible; apretado en la cintura, el tirón arrastra al compañero al suelo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por un pasillo entre dos bancos que puede rozar y su perseguidor avisa «voy» al salir.

Auditiva

La salida es un pañuelo que cae al suelo, no un pitido.

Movilidad reducida

Sale cinco metros por delante y el peto va sobre el respaldo, suelto: se roba tirando de él.

Cognitiva o de atención

El punto de salvación se marca con tiza y hace una salida de prueba sin perseguidor detrás.

Errores frecuentes

  • Colocar al perseguidor pegado a la espalda: le quita el peto en la primera zancada y no hay carrera.
  • Línea de salvación tan cerca que ningún perseguidor llega; a la tercera repetición el de atrás deja de correr.
  • No intercambiar las filas: los de la fila B se pasan la sesión persiguiendo y nunca corren con peto delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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