ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por parejas con una pelota en medio: al oír su color, uno la coge y escapa driblando y el otro le persigue.

Blanco y Negro

5.0 (1 valoraciones)
8-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción, la toma de decisiones y el control del móvil en desplazamiento.

Cómo se juega7

  1. Formar parejas enfrentadas a 1 metro de distancia.

  2. Colocar una pelota en el suelo entre ambos.

  3. El jugador de la derecha será blanco, el de la izquierda negro.

  4. El docente grita “¡blanco!” o “¡negro!”.

  5. El color nombrado debe coger la pelota y escapar hacia su campo driblando.

  6. El contrario debe perseguir y tocar al que huye antes de que llegue a su zona.

  7. Si el perseguidor le toca antes, el punto es suyo; si el que dribla llega a su campo, el punto es del escapador.

Variantes3

Otras salidas

Se parte de espaldas, en cuadrupedia, sentado o tumbado boca arriba.

Desplazamientos especiales

La huida se hace en lateral, a la pata coja o con multisaltos.

Con cualquier móvil

Se cambia la pelota por un balón de fútbol, una indiaca, un aro o una pelota de foam.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentración

Seguridad3

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Alarga la palabra al cantarla —'blaaanco'— y suéltala de golpe: dejan de adivinar por la primera sílaba.

  2. Marca la zona de llegada a unos ocho metros: más lejos no le pillan nunca y más cerca no da tiempo a nada.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota sonora y de color contrastado, colocada siempre en el mismo punto y sobre una alfombrilla que localiza con el pie antes de empezar, nunca sobre una cuerda;

Movilidad reducida

La pelota se coloca a la altura y distancia que alcance —sobre un cono o un banco bajo si desde el suelo no llega—, con la misma distancia para su rival, y el recorrido hasta el campo se acorta para los dos; Nadie le toca la silla ni sus apoyos: el toque va en el hombro.

Cognitiva o de atención

Se ensaya con las señales y sin correr dos o tres veces, diciendo en voz alta «yo soy blanco» antes de cada ronda;

Errores frecuentes

  • Parejas a un metro con la pelota justo en medio: al oír su color se agachan los dos y chocan de cabeza.
  • Exigir salir driblando sin haberlo trabajado antes: se les escapa la pelota en el primer paso y el juego se para.
  • Alternar 'blanco' y 'negro' con regularidad: cogen el patrón y salen antes de oír la palabra entera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Monta la sesión con Blanco y Negro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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