ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por parejas con una pelota en medio: al oír su color, uno la coge y escapa driblando y el otro le persigue.

Blanco y Negro

5.0 (1 valoraciones)
8-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción, la toma de decisiones y el control del móvil en desplazamiento.

Cómo se juega7

  1. Formar parejas enfrentadas a 1 metro de distancia.

  2. Colocar una pelota en el suelo entre ambos.

  3. El jugador de la derecha será blanco, el de la izquierda negro.

  4. El docente grita “¡blanco!” o “¡negro!”.

  5. El color nombrado debe coger la pelota y escapar hacia su campo driblando.

  6. El contrario debe perseguir y tocar al que huye antes de que llegue a su zona.

  7. Si el perseguidor le toca antes, el punto es suyo; si el que dribla llega a su campo, el punto es del escapador.

Variantes3

Otras salidas

Se parte de espaldas, en cuadrupedia, sentado o tumbado boca arriba.

Desplazamientos especiales

La huida se hace en lateral, a la pata coja o con multisaltos.

Con cualquier móvil

Se cambia la pelota por un balón de fútbol, una indiaca, un aro o una pelota de foam.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentración

Seguridad3

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Alarga la palabra al cantarla —'blaaanco'— y suéltala de golpe: dejan de adivinar por la primera sílaba.

  2. Marca la zona de llegada a unos ocho metros: más lejos no le pillan nunca y más cerca no da tiempo a nada.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota sonora y de color contrastado, colocada siempre en el mismo punto y sobre una alfombrilla que localiza con el pie antes de empezar, nunca sobre una cuerda;

Movilidad reducida

La pelota se coloca a la altura y distancia que alcance —sobre un cono o un banco bajo si desde el suelo no llega—, con la misma distancia para su rival, y el recorrido hasta el campo se acorta para los dos; Nadie le toca la silla ni sus apoyos: el toque va en el hombro.

Cognitiva o de atención

Se ensaya con las señales y sin correr dos o tres veces, diciendo en voz alta «yo soy blanco» antes de cada ronda;

Errores frecuentes

  • Parejas a un metro con la pelota justo en medio: al oír su color se agachan los dos y chocan de cabeza.
  • Exigir salir driblando sin haberlo trabajado antes: se les escapa la pelota en el primer paso y el juego se para.
  • Alternar 'blanco' y 'negro' con regularidad: cogen el patrón y salen antes de oír la palabra entera.

Para imprimir y llevar a clase

Blanco y Negro, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Blanco y Negro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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