ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: contar en orden, agacharse y evitar coincidir.

Cuenta y Agáchate

4.0 (1 valoraciones)
7-18 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

Objetivo

Escuchar al grupo, esperar un momento para intervenir y coordinar la palabra con el movimiento.

Cómo se juega6

  1. Todos empiezan de pie. Una persona dice «uno» y se agacha; después otra dice «dos», y así sucesivamente.

  2. Quien ya ha dicho un número permanece agachado y no vuelve a intervenir en ese intento. Puede sentarse si lo necesita.

  3. Si dos personas hablan a la vez, ambas salen temporalmente del intento. También sale quien dice un número incorrecto o se agacha sin decirlo.

  4. Después de un error, quienes siguen jugando se ponen de pie y empiezan desde uno. El objetivo pasa a ser el número de participantes que quedan activos.

  5. Si todos los participantes activos consiguen intervenir sin errores, se completa la ronda. También termina si solo queda una persona o al cumplirse un minuto.

  6. Al terminar la ronda, se reincorporan todos, incluidos quienes habían salido. Comienza un nuevo intento sin fijar turnos.

Variantes2

Cooperativo

Nadie sale por un error: todo el grupo se pone de pie y reinicia desde uno.

Menos participantes

Practica en grupos de cuatro antes de ampliar el círculo.

Qué se trabaja

Distanciasagrupación y dispersiónCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Agáchate solo hasta una posición cómoda, sin mantener una postura que cause molestias.

Respeta el espacio de los compañeros al bajar y levantarte.

Consejos para el profesor2

  1. Mantén las rondas cortas y reincorpora a todos.

  2. Usa la variante cooperativa si el grupo se centra demasiado en señalar errores ajenos.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cuenta en voz alta permite seguir la secuencia; anuncia también cuántas personas quedan activas después de un error.

Auditiva

Acuerda una señal visual simultánea para el número, por ejemplo mostrar con los dedos el siguiente número y bajar la mano al agacharse. Todos miran al círculo y las coincidencias se resuelven igual que los números dichos en voz alta.

Movilidad reducida

Sustituye agacharse por una señal acordada, como bajar una mano levantada. Esa señal indica que ya ha participado en el intento.

Cognitiva o de atención

Empieza con pocos participantes, repite el número objetivo y demuestra qué ocurre tras una coincidencia.

Errores frecuentes

  • Volver a decir un número después de haberse agachado.
  • Continuar la cuenta después de un error en vez de reiniciar.
  • Convertir una eliminación breve en quedar fuera toda la actividad.

Vídeo del juego

Ver vídeo explicativo

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Blancos y negros a saltos

Blancos y negros se colocan frente a frente, cada equipo con una línea de refugio a su espalda. El profesor nombra un color: ese equipo persigue y el otro se aleja hacia su propio refugio. Todos avanzan mediante saltos cortos con los dos pies. Quien recibe un toque antes de cruzar su línea cambia de equipo para la siguiente ronda.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Cuenta y Agáchate

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión