Conos de todos
Descripción
Ocho calles paralelas de tres metros de ancho y doce de largo, separadas dos metros entre sí: veinticuatro metros de calle más catorce de pasillo son treinta y ocho, y entran en los cuarenta de la pista de 40 × 20 m. Al fondo de cada calle, sobre una línea, hay tres conos separados un metro, y a seis metros de ellos la línea de tiro. Cada calle la ocupa un trío con un balón. El alumno veinticinco lleva el marcador de las ocho calles y entra en la ronda siguiente cediendo el puesto de anotador a un compañero. Dentro del trío, uno tira, otro repone los conos y devuelve el balón y solo uno espera: el ciclo de espera es de dos turnos, de modo que nadie pasa más de medio minuto sin tarea. Se golpea el balón parado, con el interior del pie, desde detrás de la línea, y el turno es estricto: los tres tiran en el mismo orden y nadie repite hasta que han tirado todos. La puntuación es lo que hace de esto otra cosa distinta de un concurso de puntería: el trío anota un punto por cada jugador distinto que haya derribado al menos un cono en la ronda, con un máximo de tres. Un alumno que tire dos conos de una patada suma exactamente lo mismo que uno que tire uno solo: uno. La única forma de llegar a tres es que acierten los tres. A eso se le añade un ajuste automático: quien haya sumado en dos rondas seguidas tira la siguiente desde dos metros más atrás, y quien lleve dos rondas sin sumar tira desde dos metros más adelante. Nadie decide quién se acerca o se aleja; lo decide el marcador.
Objetivo
Ajustar la dirección y la fuerza del golpeo con el interior del pie a balón parado en una tarea cuya puntuación depende de que acierten todos y no de que uno acierte mucho.
Cómo se juega5
Se golpea el balón parado, con el interior del pie, desde detrás de la línea de tiro. No hay carrera previa de más de tres pasos ni golpeo con el empeine.
El turno es estricto y en el mismo orden. Nadie tira dos veces hasta que han tirado los tres del trío.
El trío anota un punto por cada jugador distinto que haya derribado al menos un cono en la ronda. Derribar dos conos de un golpe sigue valiendo un punto. El máximo por ronda es tres.
Quien haya sumado en dos rondas seguidas tira la siguiente desde dos metros más atrás; quien lleve dos rondas sin sumar, desde dos metros más adelante. Las líneas están marcadas con tiza y el ajuste es automático.
Los conos los repone y el balón lo devuelve el compañero que no tira ni espera, y entra en la calle solo cuando el siguiente todavía no ha colocado su balón. Nadie entra en la calle con un compañero preparado para golpear.
Variantes3
Antes de golpear, el jugador canta qué cono va a derribar. Si acierta ese, suma su punto; si derriba otro, no. Sustituye la potencia por el ajuste fino sin cambiar nada del montaje.
Ronda entera con el pie no dominante y línea de tiro a cuatro metros. Casi todo el grupo parte del mismo sitio y las diferencias de la primera ronda se estrechan solas.
El compañero anterior deja el balón rodando muy despacio hacia la línea y el tirador golpea sin pararlo. El balón sigue llegando lento y a ras de suelo: cambia el momento del golpeo, no su fuerza.
Qué se trabaja
Seguridad3
Nadie está nunca dentro de una calle con un compañero preparado para golpear, ni delante ni a los lados. Se entra a reponer solo cuando el siguiente todavía no ha colocado su balón, y el que va a golpear comprueba en voz alta que la calle está libre antes de tirar.
Las calles se orientan todas en el mismo sentido, con los conos hacia la misma pared y a más de dos metros de ella, y se separan dos metros entre sí. Nunca se colocan dos calles enfrentadas ni pegadas: un balón que pasa de largo o un cono que salta tienen que morir en un pasillo vacío, no en la calle del equipo de al lado.
Se golpea con el interior y sin carrera larga precisamente para que el balón no salga a media altura. Un golpeo de empeine desde seis metros levanta el balón por encima de los conos y sale de la calle: cuando aparece, se corrige en el momento, no al acabar la ronda.
Consejos para el profesor2
Canta el marcador de cada ronda en voz alta con la fórmula completa: «calle tres, dos de tres», nunca «siete conos». La forma de nombrar el resultado es lo que instala en el grupo qué se está midiendo.
Colócate detrás de la línea de tiro, no detrás de los conos. Desde ahí ves el pie de apoyo de las ocho calles y corriges de un vistazo, y además nadie golpea hacia donde tú estás.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su calle es la más pegada a la pared, con los bordes marcados con cinta adhesiva rugosa en el suelo, y los conos diana son de color contrastado con un banderín encima. Un compañero fijo se coloca detrás de los conos, fuera de la trayectoria y del pasillo de separación, y le indica con la voz la dirección corregida después de cada tiro («a un palmo a tu izquierda»). El balón es sonoro y se coloca siempre en la misma marca.
Auditiva
El turno se lleva con una tarjeta de color que se pasa de mano en mano dentro del trío: quien la tiene, tira. Las señales de fin de ronda se dan levantando un brazo, y el maestro comprueba el contacto visual antes de cada cambio de línea de tiro.
Movilidad reducida
Su línea de tiro está a tres metros de los conos y no se mueve con el ajuste automático de la regla cuatro. Si usa silla, golpea el balón con una pica corta sujeta con las dos manos o lo lanza con la mano por el suelo, siempre desde detrás de su línea; el criterio de puntuación es el mismo que para el resto. Un compañero repone los conos de su calle. Nada se ata a la silla ni a las manos.
Cognitiva o de atención
Se reduce a dos conos diana en vez de tres y la línea de tiro no cambia durante todo el juego. El alumno tira siempre en primer lugar, cuando la calle acaba de recolocarse, y lleva pegada en la mano una tarjeta con los tres pasos: coloco, miro, golpeo.
Errores frecuentes
- Golpear con la punta del pie buscando fuerza, con lo que el balón se eleva y pasa por encima de los conos. Se corrige recordando que el objetivo está a seis metros y el balón tiene que rodar todo el camino.
- Colocar el pie de apoyo por detrás del balón en vez de a su lado, lo que abre el golpeo hacia fuera de la calle. Es el ajuste que más rendimiento da y se ve de un vistazo desde el lateral.
- Que el compañero que ya ha sumado empiece a dar consejos técnicos al que no acierta, con el trío entero mirando. El consejo no ayuda y la exposición sí molesta: la tarea del que ha tirado es reponer conos, y conviene decirlo.