ENTRÉNALO
Conos de todos

Conos de todos

8-11 años
19 minutos
Pista polideportiva o patio; se ocupan 38 × 12 m de los 40 × 20 m disponibles.
9-30 participantes

Descripción

Ocho calles paralelas de tres metros de ancho y doce de largo, separadas dos metros entre sí: veinticuatro metros de calle más catorce de pasillo son treinta y ocho, y entran en los cuarenta de la pista de 40 × 20 m. Al fondo de cada calle, sobre una línea, hay tres conos separados un metro, y a seis metros de ellos la línea de tiro. Cada calle la ocupa un trío con un balón. El alumno veinticinco lleva el marcador de las ocho calles y entra en la ronda siguiente cediendo el puesto de anotador a un compañero. Dentro del trío, uno tira, otro repone los conos y devuelve el balón y solo uno espera: el ciclo de espera es de dos turnos, de modo que nadie pasa más de medio minuto sin tarea. Se golpea el balón parado, con el interior del pie, desde detrás de la línea, y el turno es estricto: los tres tiran en el mismo orden y nadie repite hasta que han tirado todos. La puntuación es lo que hace de esto otra cosa distinta de un concurso de puntería: el trío anota un punto por cada jugador distinto que haya derribado al menos un cono en la ronda, con un máximo de tres. Un alumno que tire dos conos de una patada suma exactamente lo mismo que uno que tire uno solo: uno. La única forma de llegar a tres es que acierten los tres. A eso se le añade un ajuste automático: quien haya sumado en dos rondas seguidas tira la siguiente desde dos metros más atrás, y quien lleve dos rondas sin sumar tira desde dos metros más adelante. Nadie decide quién se acerca o se aleja; lo decide el marcador.

Objetivo

Ajustar la dirección y la fuerza del golpeo con el interior del pie a balón parado en una tarea cuya puntuación depende de que acierten todos y no de que uno acierte mucho.

Cómo se juega5

  1. Se golpea el balón parado, con el interior del pie, desde detrás de la línea de tiro. No hay carrera previa de más de tres pasos ni golpeo con el empeine.

  2. El turno es estricto y en el mismo orden. Nadie tira dos veces hasta que han tirado los tres del trío.

  3. El trío anota un punto por cada jugador distinto que haya derribado al menos un cono en la ronda. Derribar dos conos de un golpe sigue valiendo un punto. El máximo por ronda es tres.

  4. Quien haya sumado en dos rondas seguidas tira la siguiente desde dos metros más atrás; quien lleve dos rondas sin sumar, desde dos metros más adelante. Las líneas están marcadas con tiza y el ajuste es automático.

  5. Los conos los repone y el balón lo devuelve el compañero que no tira ni espera, y entra en la calle solo cuando el siguiente todavía no ha colocado su balón. Nadie entra en la calle con un compañero preparado para golpear.

Variantes3

Cono con nombre

Antes de golpear, el jugador canta qué cono va a derribar. Si acierta ese, suma su punto; si derriba otro, no. Sustituye la potencia por el ajuste fino sin cambiar nada del montaje.

Tiro con el pie de menos práctica

Ronda entera con el pie no dominante y línea de tiro a cuatro metros. Casi todo el grupo parte del mismo sitio y las diferencias de la primera ronda se estrechan solas.

Ronda a dos toques

El compañero anterior deja el balón rodando muy despacio hacia la línea y el tirador golpea sin pararlo. El balón sigue llegando lento y a ras de suelo: cambia el momento del golpeo, no su fuerza.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisionFutbolGolpeos con la mano y con el pieInclusion y atencion a la diversidad

Seguridad3

Nadie está nunca dentro de una calle con un compañero preparado para golpear, ni delante ni a los lados. Se entra a reponer solo cuando el siguiente todavía no ha colocado su balón, y el que va a golpear comprueba en voz alta que la calle está libre antes de tirar.

Las calles se orientan todas en el mismo sentido, con los conos hacia la misma pared y a más de dos metros de ella, y se separan dos metros entre sí. Nunca se colocan dos calles enfrentadas ni pegadas: un balón que pasa de largo o un cono que salta tienen que morir en un pasillo vacío, no en la calle del equipo de al lado.

Se golpea con el interior y sin carrera larga precisamente para que el balón no salga a media altura. Un golpeo de empeine desde seis metros levanta el balón por encima de los conos y sale de la calle: cuando aparece, se corrige en el momento, no al acabar la ronda.

Consejos para el profesor2

  1. Canta el marcador de cada ronda en voz alta con la fórmula completa: «calle tres, dos de tres», nunca «siete conos». La forma de nombrar el resultado es lo que instala en el grupo qué se está midiendo.

  2. Colócate detrás de la línea de tiro, no detrás de los conos. Desde ahí ves el pie de apoyo de las ocho calles y corriges de un vistazo, y además nadie golpea hacia donde tú estás.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su calle es la más pegada a la pared, con los bordes marcados con cinta adhesiva rugosa en el suelo, y los conos diana son de color contrastado con un banderín encima. Un compañero fijo se coloca detrás de los conos, fuera de la trayectoria y del pasillo de separación, y le indica con la voz la dirección corregida después de cada tiro («a un palmo a tu izquierda»). El balón es sonoro y se coloca siempre en la misma marca.

Auditiva

El turno se lleva con una tarjeta de color que se pasa de mano en mano dentro del trío: quien la tiene, tira. Las señales de fin de ronda se dan levantando un brazo, y el maestro comprueba el contacto visual antes de cada cambio de línea de tiro.

Movilidad reducida

Su línea de tiro está a tres metros de los conos y no se mueve con el ajuste automático de la regla cuatro. Si usa silla, golpea el balón con una pica corta sujeta con las dos manos o lo lanza con la mano por el suelo, siempre desde detrás de su línea; el criterio de puntuación es el mismo que para el resto. Un compañero repone los conos de su calle. Nada se ata a la silla ni a las manos.

Cognitiva o de atención

Se reduce a dos conos diana en vez de tres y la línea de tiro no cambia durante todo el juego. El alumno tira siempre en primer lugar, cuando la calle acaba de recolocarse, y lleva pegada en la mano una tarjeta con los tres pasos: coloco, miro, golpeo.

Errores frecuentes

  • Golpear con la punta del pie buscando fuerza, con lo que el balón se eleva y pasa por encima de los conos. Se corrige recordando que el objetivo está a seis metros y el balón tiene que rodar todo el camino.
  • Colocar el pie de apoyo por detrás del balón en vez de a su lado, lo que abre el golpeo hacia fuera de la calle. Es el ajuste que más rendimiento da y se ve de un vistazo desde el lateral.
  • Que el compañero que ya ha sumado empiece a dar consejos técnicos al que no acierta, con el trío entero mirando. El consejo no ayuda y la exposición sí molesta: la tarea del que ha tirado es reponer conos, y conviene decirlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Los jugadores, divididos en parejas están situados en los puntos cardinales de un círculo. A la señal, un jugador de la pareja conduce rápidamente, durante una vuelta, para intentar alcanzar al equipo situado delante y evitar ser alcanzado por la pareja que le persigue. Realizar varios grupos (situados en varios círculos). Uno conduce, el otro acompaña de la mano. Cambio de rol.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

Por grupos de seis, los alumnos intentan mantener un balón en el aire golpeándolo con cualquier parte del cuerpo permitida en el fútbol (pies, muslo, cabeza, pecho). El reto es que no toque el suelo mientras todos participan.

11-18 años · 10 min

Voleypie

En grupos de cuatro o cinco personas, dos equipos enfrentados. Mismas reglas que el voley pero golpeando el balón con los pies o con la cabeza. Se jugará a tres sets de 15 puntos. No se utilizará red, pero el balón debe pasar al otro campo a un metro como mínimo del suelo. Está permitido que dé un bote.

8-18 años · 15 min

La pared

Un jugador se coloca en la pared dentro de una zona de un metro. Los demás, por turno, lanzan el balón. Si el jugador en la pared lo atrapa, el lanzador se une a él. Gana quien permanezca fuera más tiempo.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Formar grupos de 5-6 alumnos con un balón. Pasar el balón entre ellos sin rechazarlo. Al recibir la señal del profesor, el jugador con el balón anota un punto. Gana el grupo con menos puntos al final.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

Futrugby Sin Pies

Se juega como fútbol, pero no se puede golpear con los pies. Se puede recibir la pelota con cualquier parte del cuerpo y avanzar con ella hasta cruzar la línea de fondo del equipo contrario para puntuar.

10-17 años · 25 min

Monta la sesión con Conos de todos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión