ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos separados por la red envían balones altos intentando que toquen las marcas pintadas en la pared del fondo contrario, y…

Diana en la pared

10-14 años
22 minutos
Requiere un gimnasio o sala cerrada de unos nueve por dieciocho metros, con las dos paredes de fondo a nueve metros de la red; en una pista de cuarenta por veinte con la red centrada la pared queda a veinte metros y la ficha no se puede jugar
14-30 participantes

Descripción

Cada equipo ocupa una mitad del gimnasio hasta la pared del fondo, donde hay cuatro cuadrados de cinta pegados a media altura. Con seis balones por equipo a la vez, se trata de enviarlos por encima de la red, siempre altos, hasta tocar una marca contraria: cada impacto es un punto. La defensa lo impide cogiendo el balón en el aire.

Objetivo

Aplicar el envío alto y preciso sobre una diana lejana y organizar la defensa repartiendo el espacio del propio campo.

Cómo se juega5

  1. El balón cruza siempre por encima de la red y en trayectoria alta; queda prohibido enviarlo por debajo de la altura de la cadera.

  2. El punto se anota cuando el balón toca una marca de la pared contraria sin haber sido cogido antes.

  3. Antes de enviar el balón al campo contrario hay que pasarlo a un compañero al menos una vez.

  4. Nadie pisa la franja de un metro anterior a la red ni la franja de un metro pegada a su propia pared de fondo.

  5. Quien va a coger un balón lo canta en voz alta y los demás le dejan el hueco; dos alumnos que van a por el mismo balón anulan la jugada.

Variantes3

Marcas que valen distinto

Las dos marcas de las esquinas valen dos puntos y las dos centrales uno. El ataque tiene que elegir entre lo fácil y lo rentable, que es la decisión que después aparece en el saque.

Envío con toque de dedos

El envío que cruza la red se hace con toque de dedos en lugar de con lanzamiento. Se mantiene la trayectoria alta obligatoria, así que el gesto cambia pero el riesgo no.

Marcas más grandes

Para grupos que no consiguen acertar, las marcas pasan a ser de dos metros de lado, manteniendo su borde inferior en metro y medio. Se conserva la prohibición de enviar por debajo de la cadera.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisionDeportes de red y muroAcciones de ataqueVoleibol

Seguridad3

Las marcas van a partir de metro y medio de altura y nunca por debajo: así el balón llega siempre alto y nunca a la altura de la cara del que defiende de frente.

La franja de un metro pegada a la propia pared no se pisa: quien defiende con la espalda contra la pared no tiene sitio para retroceder ni para amortiguar y se golpea la cabeza contra el muro.

Cantar en voz alta antes de ir a por un balón es aquí una regla de seguridad y no una consigna táctica: es lo único que evita el choque entre dos que corren con la vista arriba.

Consejos para el profesor2

  1. Pega las marcas antes de que entre la clase y con cinta de dos colores, uno por equipo. Con las marcas ya puestas el juego empieza en dos minutos y nadie discute cuál es la suya.

  2. Colócate en la banda a la altura de la red, mirando a lo largo de ella: desde ahí ves de perfil la altura de todos los envíos y detectas el primer balón raso antes de que el grupo lo copie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le asigna la defensa de una zona fija de tres por tres metros junto a la línea lateral, y los compañeros cantan 'a tu zona' cuando el balón se dirige hacia ella; el balón es de color contrastado y algo mayor. El borde de su zona se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, solo en el perímetro y nunca dentro de la superficie por la que se mueve.

Auditiva

La llamada de 'mía' se acompaña siempre de un brazo levantado, gesto que acuerdan los dos equipos antes de empezar. El final de cada manga se marca con una bandera o un peto levantado en el centro, a la vista de los dos campos.

Movilidad reducida

Ataca desde la zona de tres metros anterior a la red, donde la pared contraria queda más cerca, y defiende un cuadrado propio de tres por tres marcado con conos planos en el que sus compañeros no entran. No se ata ni se sujeta nada a la silla, y su zona de defensa se sitúa lejos de la pared para que nunca quede atrapado entre el muro y un compañero que llega corriendo.

Cognitiva o de atención

Se le asigna una sola marca de la pared contraria como objetivo durante toda la manga, en lugar de elegir entre cuatro; cambia de marca entre manga y manga. Un compañero de referencia le avisa con su nombre y le acerca el balón cuando le toca atacar, de modo que no tenga que localizarlo entre cuatro balones.

Errores frecuentes

  • Atacar siempre la marca de enfrente, que es la que tiene delante el defensor mejor colocado; el equipo repite el mismo ataque veinte veces y no anota.
  • Defender todo el equipo junto en el centro del campo, con lo que las marcas de las esquinas quedan libres.
  • Bajar la trayectoria del envío para que no dé tiempo a cogerlo, que es justo lo que la primera regla prohíbe y lo que hace peligroso el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al parar el tiempo, el campo que menos balones tenga en el suelo se lleva la manga.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Por parejas, uno a cada lado de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo por pareja. Se golpea el globo con las manos para devolverlo al otro lado de la cinta, y como baja tan despacio se puede llegar debajo de él antes de tocarlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con Diana en la pared

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión