Diana en la pared
Descripción
Cada equipo ocupa una mitad del gimnasio hasta la pared del fondo, donde hay cuatro cuadrados de cinta pegados a media altura. Con seis balones por equipo a la vez, se trata de enviarlos por encima de la red, siempre altos, hasta tocar una marca contraria: cada impacto es un punto. La defensa lo impide cogiendo el balón en el aire.
Objetivo
Aplicar el envío alto y preciso sobre una diana lejana y organizar la defensa repartiendo el espacio del propio campo.
Cómo se juega5
El balón cruza siempre por encima de la red y en trayectoria alta; queda prohibido enviarlo por debajo de la altura de la cadera.
El punto se anota cuando el balón toca una marca de la pared contraria sin haber sido cogido antes.
Antes de enviar el balón al campo contrario hay que pasarlo a un compañero al menos una vez.
Nadie pisa la franja de un metro anterior a la red ni la franja de un metro pegada a su propia pared de fondo.
Quien va a coger un balón lo canta en voz alta y los demás le dejan el hueco; dos alumnos que van a por el mismo balón anulan la jugada.
Variantes3
Las dos marcas de las esquinas valen dos puntos y las dos centrales uno. El ataque tiene que elegir entre lo fácil y lo rentable, que es la decisión que después aparece en el saque.
El envío que cruza la red se hace con toque de dedos en lugar de con lanzamiento. Se mantiene la trayectoria alta obligatoria, así que el gesto cambia pero el riesgo no.
Para grupos que no consiguen acertar, las marcas pasan a ser de dos metros de lado, manteniendo su borde inferior en metro y medio. Se conserva la prohibición de enviar por debajo de la cadera.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las marcas van a partir de metro y medio de altura y nunca por debajo: así el balón llega siempre alto y nunca a la altura de la cara del que defiende de frente.
La franja de un metro pegada a la propia pared no se pisa: quien defiende con la espalda contra la pared no tiene sitio para retroceder ni para amortiguar y se golpea la cabeza contra el muro.
Cantar en voz alta antes de ir a por un balón es aquí una regla de seguridad y no una consigna táctica: es lo único que evita el choque entre dos que corren con la vista arriba.
Consejos para el profesor2
Pega las marcas antes de que entre la clase y con cinta de dos colores, uno por equipo. Con las marcas ya puestas el juego empieza en dos minutos y nadie discute cuál es la suya.
Colócate en la banda a la altura de la red, mirando a lo largo de ella: desde ahí ves de perfil la altura de todos los envíos y detectas el primer balón raso antes de que el grupo lo copie.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se le asigna la defensa de una zona fija de tres por tres metros junto a la línea lateral, y los compañeros cantan 'a tu zona' cuando el balón se dirige hacia ella; el balón es de color contrastado y algo mayor. El borde de su zona se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, solo en el perímetro y nunca dentro de la superficie por la que se mueve.
Auditiva
La llamada de 'mía' se acompaña siempre de un brazo levantado, gesto que acuerdan los dos equipos antes de empezar. El final de cada manga se marca con una bandera o un peto levantado en el centro, a la vista de los dos campos.
Movilidad reducida
Ataca desde la zona de tres metros anterior a la red, donde la pared contraria queda más cerca, y defiende un cuadrado propio de tres por tres marcado con conos planos en el que sus compañeros no entran. No se ata ni se sujeta nada a la silla, y su zona de defensa se sitúa lejos de la pared para que nunca quede atrapado entre el muro y un compañero que llega corriendo.
Cognitiva o de atención
Se le asigna una sola marca de la pared contraria como objetivo durante toda la manga, en lugar de elegir entre cuatro; cambia de marca entre manga y manga. Un compañero de referencia le avisa con su nombre y le acerca el balón cuando le toca atacar, de modo que no tenga que localizarlo entre cuatro balones.
Errores frecuentes
- Atacar siempre la marca de enfrente, que es la que tiene delante el defensor mejor colocado; el equipo repite el mismo ataque veinte veces y no anota.
- Defender todo el equipo junto en el centro del campo, con lo que las marcas de las esquinas quedan libres.
- Bajar la trayectoria del envío para que no dé tiempo a cogerlo, que es justo lo que la primera regla prohíbe y lo que hace peligroso el juego.