El balón dice quién ataca
Descripción
Un pasador en el centro del pasillo con el balón y dos jugadores que arrancan a la vez desde dos conos a la misma distancia, sin saber a quién se la va a dar. Quien recibe tiene ocho segundos para cruzar la línea de fondo con el balón, y el otro, que venía lanzado, tiene que frenar, girar y defender.
Objetivo
Reaccionar al cambio de papel entre ataque y defensa a partir de una señal imprevista, recolocando el cuerpo antes de que el rival gane la ventaja.
Cómo se juega5
Los dos jugadores arrancan a la vez desde sus conos y no pueden saber de antemano quién recibirá: el pasador decide después de que hayan salido.
El que recibe ataca y dispone de ocho segundos para cruzar la línea de fondo con el balón controlado. El otro defiende desde donde esté.
El defensor juega el balón y la trayectoria, nunca el cuerpo
No se agarra, no se empuja y no se corta la carrera de quien ya viene lanzado.
Nadie sale de su pasillo. Un balón que se escapa lo devuelve rodando el grupo vecino y el duelo se anula.
Al terminar el duelo, los dos vuelven andando a sus conos por fuera de la línea de carrera y entran los otros dos. El pasador cambia cada cuatro duelos.
Variantes3
Los dos conos de salida están a distinta distancia del pasador. El que sale de más lejos suele recibir en desventaja, y hay que decidir si se ataca deprisa o se espera al equilibrio.
El atacante debe devolver el balón al pasador y recibirlo de nuevo antes de poder atacar. El defensor gana tiempo para colocarse y el duelo deja de resolverse por pura velocidad.
En vez de cruzar toda la línea de fondo, el atacante debe pasar por una puerta de dos metros marcada con conos. La defensa tiene un objetivo concreto que proteger y el ataque, un espacio que atacar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los dos jugadores llegan corriendo de frente hacia el mismo balón: los conos de salida se colocan de modo que sus trayectorias no se crucen, separadas al menos tres metros, y el pasador está fuera de la línea que une ambas.
El defensor nunca se planta delante de un atacante ya lanzado. Se defiende acompañando en paralelo, y la infracción da el duelo por ganado al atacante, para que la regla se sostenga sola.
Se recorre el duelo entero, también el final: detrás de cada línea de fondo hay tres metros libres, sin conos, sin balones y sin nadie esperando, porque se llega a esprint y hay que poder frenar. Los que vuelven a su cono lo hacen por fuera y no por el centro del pasillo.
Consejos para el profesor2
Elige tú a los primeros pasadores y busca a los que menos disfrutan del uno contra uno: desde ahí ven el juego, deciden y participan, y suelen volver al duelo con otra actitud.
Si los duelos duran más de ocho segundos, no alargues el tiempo: acorta el pasillo. Un duelo largo en un pasillo estrecho termina en contacto, y el reloj no es lo que lo está provocando.
Adaptaciones NEE4
Visual
Para el alumno con visión reducida el pasador anuncia en voz alta el nombre de quien va a recibir en el momento de pasar, con lo que la señal es sonora y no visual, y el pase es picado y con balón de color contrastado. Su pasillo se ensancha a 8 m, tomando el metro de separación de cada lado y la línea de fondo se marca con cinta rugosa pegada al suelo, que se nota bajo la zapatilla antes de llegar.
Auditiva
El pasador señala con el brazo extendido hacia quien va a recibir un instante antes de pasar, de modo que la información llega por la vista. El cambio de pasador y el final de la tanda se indican con un peto levantado en alto, no con el silbato.
Movilidad reducida
El alumno en silla juega siempre de atacante en un pasillo acortado a 10 m, con salida en marcha ya iniciada y con el defensor obligado a salir desde una distancia de cinco metros. Cuando le toca defender, lo hace desde una zona fija de 4 x 7 m que el atacante debe atravesar. No se ata el balón ni ninguna cinta a la silla, al tobillo ni a la muñeca.
Cognitiva o de atención
Durante las primeras rondas el pasador canta en voz alta el nombre de quien recibe, de modo que el cambio de papel sea explícito. Los dos conos de salida llevan el color de cada papel y el pasillo tiene una flecha en el suelo que indica hacia dónde ataca cada uno.
Errores frecuentes
- El pasador decide antes de tiempo y lo delata con la mirada. El ejercicio pierde su contenido y se convierte en una carrera anunciada.
- El que no recibe sigue corriendo hacia delante dos o tres pasos antes de reaccionar. Es el error central de la tarea y es el que hay que dejar aparecer para poder corregirlo.
- Defender de espaldas al balón mientras se corre hacia atrás. Se cae con facilidad y no se ve el bote; se corrige exigiendo desplazamiento lateral en paralelo.