ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: dos jugadores llegan corriendo y el pasador decide a quién da el balón: el que lo recibe ataca y el otro tiene que defender de inmediato.

El balón dice quién ataca

12-18 años
15 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Un pasador en el centro del pasillo con el balón y dos jugadores que arrancan a la vez desde dos conos a la misma distancia, sin saber a quién se la va a dar. Quien recibe tiene ocho segundos para cruzar la línea de fondo con el balón, y el otro, que venía lanzado, tiene que frenar, girar y defender.

Objetivo

Reaccionar al cambio de papel entre ataque y defensa a partir de una señal imprevista, recolocando el cuerpo antes de que el rival gane la ventaja.

Cómo se juega5

  1. Los dos jugadores arrancan a la vez desde sus conos y no pueden saber de antemano quién recibirá: el pasador decide después de que hayan salido.

  2. El que recibe ataca y dispone de ocho segundos para cruzar la línea de fondo con el balón controlado. El otro defiende desde donde esté.

  3. El defensor juega el balón y la trayectoria, nunca el cuerpo

    No se agarra, no se empuja y no se corta la carrera de quien ya viene lanzado.

  4. Nadie sale de su pasillo. Un balón que se escapa lo devuelve rodando el grupo vecino y el duelo se anula.

  5. Al terminar el duelo, los dos vuelven andando a sus conos por fuera de la línea de carrera y entran los otros dos. El pasador cambia cada cuatro duelos.

Variantes3

Salidas desiguales

Los dos conos de salida están a distinta distancia del pasador. El que sale de más lejos suele recibir en desventaja, y hay que decidir si se ataca deprisa o se espera al equilibrio.

Dos pases antes

El atacante debe devolver el balón al pasador y recibirlo de nuevo antes de poder atacar. El defensor gana tiempo para colocarse y el duelo deja de resolverse por pura velocidad.

Puerta en lugar de línea

En vez de cruzar toda la línea de fondo, el atacante debe pasar por una puerta de dos metros marcada con conos. La defensa tiene un objetivo concreto que proteger y el ataque, un espacio que atacar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAcciones de ataqueCooperación-oposición

Seguridad3

Los dos jugadores llegan corriendo de frente hacia el mismo balón: los conos de salida se colocan de modo que sus trayectorias no se crucen, separadas al menos tres metros, y el pasador está fuera de la línea que une ambas.

El defensor nunca se planta delante de un atacante ya lanzado. Se defiende acompañando en paralelo, y la infracción da el duelo por ganado al atacante, para que la regla se sostenga sola.

Se recorre el duelo entero, también el final: detrás de cada línea de fondo hay tres metros libres, sin conos, sin balones y sin nadie esperando, porque se llega a esprint y hay que poder frenar. Los que vuelven a su cono lo hacen por fuera y no por el centro del pasillo.

Consejos para el profesor2

  1. Elige tú a los primeros pasadores y busca a los que menos disfrutan del uno contra uno: desde ahí ven el juego, deciden y participan, y suelen volver al duelo con otra actitud.

  2. Si los duelos duran más de ocho segundos, no alargues el tiempo: acorta el pasillo. Un duelo largo en un pasillo estrecho termina en contacto, y el reloj no es lo que lo está provocando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Para el alumno con visión reducida el pasador anuncia en voz alta el nombre de quien va a recibir en el momento de pasar, con lo que la señal es sonora y no visual, y el pase es picado y con balón de color contrastado. Su pasillo se ensancha a 8 m, tomando el metro de separación de cada lado y la línea de fondo se marca con cinta rugosa pegada al suelo, que se nota bajo la zapatilla antes de llegar.

Auditiva

El pasador señala con el brazo extendido hacia quien va a recibir un instante antes de pasar, de modo que la información llega por la vista. El cambio de pasador y el final de la tanda se indican con un peto levantado en alto, no con el silbato.

Movilidad reducida

El alumno en silla juega siempre de atacante en un pasillo acortado a 10 m, con salida en marcha ya iniciada y con el defensor obligado a salir desde una distancia de cinco metros. Cuando le toca defender, lo hace desde una zona fija de 4 x 7 m que el atacante debe atravesar. No se ata el balón ni ninguna cinta a la silla, al tobillo ni a la muñeca.

Cognitiva o de atención

Durante las primeras rondas el pasador canta en voz alta el nombre de quien recibe, de modo que el cambio de papel sea explícito. Los dos conos de salida llevan el color de cada papel y el pasillo tiene una flecha en el suelo que indica hacia dónde ataca cada uno.

Errores frecuentes

  • El pasador decide antes de tiempo y lo delata con la mirada. El ejercicio pierde su contenido y se convierte en una carrera anunciada.
  • El que no recibe sigue corriendo hacia delante dos o tres pasos antes de reaccionar. Es el error central de la tarea y es el que hay que dejar aparecer para poder corregirlo.
  • Defender de espaldas al balón mientras se corre hacia atrás. Se cae con facilidad y no se ve el bote; se corrige exigiendo desplazamiento lateral en paralelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-18 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-18 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Corro y me paro

Es como las estatuas, pero botando un balón. Cada alumno bota su balón con una mano y se mueve libremente por el espacio. A la señal del profesor (silbato, palmada o voz), para en seco, sujeta el balón con las dos manos y se queda quieto como una estatua. Con la señal siguiente, vuelve a botar y a moverse.

10-17 años · 10 min

No te fies

Cada alumno se desplaza botando su balón por un espacio delimitado mientras un perseguidor intenta tocar a alguien. Para salvarse, un jugador se para y hace rodar el balón alrededor de su cintura: así no pueden tocarle, pero tampoco puede moverse ni volver a botar hasta que un compañero le dé su balón a cambio. Quien es tocado mientras bota pasa a perseguir.

8-15 años · 10 min

Relevo Zig-Zag Botado

Es un relevo en el que la fila entera avanza. El último de cada fila bota el balón en zigzag entre sus compañeros hasta ponerse el primero. Luego pasa el balón al nuevo último, que hace lo mismo. Así la fila va avanzando hasta llegar a la meta.

10-17 años · 15 min

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