ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada uno bota su balón e intenta que a los demás se les escape el suyo, sin tocar a ningún compañero.

Robar Balón

10-17 años
10 minutos
5-30 participantes

Descripción

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

Objetivo

Desarrollar la coordinación motora y el control del balón mientras se fomenta la atención y la evasión en un contexto de juego.

Cómo se juega6

  1. Todos los jugadores se colocan en un área delimitada.

  2. Cada jugador tiene un balón que debe botar sin parar.

  3. Al sonar una señal, los jugadores intentan que los demás pierdan el control de su balón.

  4. Solo se puede golpear el balón del compañero con la mano

    No se puede tocar, agarrar ni empujar a ningún jugador, ni coger el balón ajeno.

  5. Quien pierde el control de su balón o deja de botar sale del área.

  6. El juego continúa por un tiempo determinado o hasta que solo quede un jugador con su balón controlado.

Variantes3

Otra forma

1. Para principiantes, se puede permitir tocar ligeramente el balón de un compañero.

Otra forma

2. Se puede jugar en equipos, donde los miembros deben proteger su balón y ayudar a que los demás pierdan el control.

Otra forma

3. Introducir obstáculos para aumentar la dificultad del juego.

Qué se trabaja

Botes en estático y en desplazamientoBaloncestoOposición y aceptación del adversario

Seguridad2

Pases controlados y receptor atento antes de cada envío.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Delimita el área con conos que puedas mover: encógela cada minuto y el juego se resuelve sin necesidad de alargarlo.

  2. Da a cada eliminado la vigilancia de una línea del área: siguen dentro del juego y te ahorran las discusiones de banda.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida

También se pueden asignar 'guardianes' que ayuden a jugadores con movilidad reducida a participar sin riesgo.

Errores frecuentes

  • Área demasiado grande: se dispersan por las esquinas botando tranquilos y no hay un solo intento de robo.
  • No exigir que el manotazo vaya hacia abajo, al balón: acaban golpeando alto y aciertan en el brazo del compañero.
  • Sacarlo a la hierba o al suelo mojado: el bote no sube, todos pierden el balón solos y nadie ha robado nada.

Para imprimir y llevar a clase

Robar Balón, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-16 años · 8 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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