ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: partidos de cuatro contra cuatro sin portero: cada equipo tiene un cierre que se mueve por el arco exterior del semicírculo, en el que no…

El cierre del semicírculo

10-14 años
22 minutos
Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

Delante de cada meta de conos hay un semicírculo de cuatro metros en el que no entra nadie: el papel de portero lo hace un cierre que se desplaza por el arco, siempre por fuera, tapando el ángulo con el cuerpo y los brazos. Se lanza desde tres metros por fuera del arco, raso o hasta la altura del pecho. El cierre rota cada dos minutos y puede pedir el cambio cuando quiera.

Objetivo

Jugar con un cierre que ocupa el ángulo desde fuera del área, aprendiendo a lanzar buscando el hueco y a reanudar con el saque de portería.

Cómo se juega6

  1. En el semicírculo no entra nadie, tampoco el cierre. El cierre se mueve por el arco, siempre por fuera, y puede llegar hasta los conos por los laterales pero no por dentro.

  2. Se lanza desde detrás de la línea marcada tres metros por fuera del arco, raso o hasta la altura del pecho. Esa línea y el arco van pintados con tiza o con cinta pegada al suelo, o se usan las líneas de seis y nueve metros de la pista, que ya están a tres metros una de otra: si la línea se marca con algo que se mueve al pisarlo, el juego deja de ser seguro y no se juega.

  3. El defensor no toca al atacante. Se defiende de lado y a un brazo, nunca de frente y en carrera contra alguien que llega lanzado: el contacto en la penetración es golpe franco desde donde ocurrió.

  4. El balón que queda dentro del semicírculo no lo coge nadie. Lo saca el cierre desde el arco con un saque de portería, y hasta que sale nadie se acerca a menos de tres metros de él.

  5. Si dos jugadores llegan a la vez a un balón suelto, los dos retiran las manos y el balón sale con saque de banda para el equipo que defendía. No hay disputa de balón a dos manos en ningún momento.

  6. El cierre puede taparse la cara con las manos en cualquier momento. Cualquier balón que le llegue a la cabeza para el juego y pasa al otro equipo, aunque el lanzamiento fuese de altura legal.

Variantes3

Cierre compartido

Los dos equipos comparten un mismo cierre, que defiende siempre la misma meta y no pertenece a ninguno. Quita el peso de equipo al papel y suele ser la forma de que lo acepte quien no lo quiere; se rota igual, cada dos minutos.

Sin cierre

Se retira el cierre y la meta queda abierta, con la línea de lanzamiento a la misma distancia. Sirve para comparar y para que el grupo vea cuánto trabajo hacía el compañero del arco; se juega dos minutos y se vuelve a poner.

Gol de extremo

El gol vale doble si el lanzamiento sale desde uno de los dos extremos del arco, marcados con multiconos de otro color. Empuja el juego hacia el ancho sin necesidad de explicar nada de táctica.

Qué se trabaja

Deportes de invasionBalonmanoInterceptacion y bloqueo del movil

Seguridad3

El cierre está siempre a más de tres metros del punto de lanzamiento y nunca dentro del semicírculo: esa distancia es lo que sustituye a la equipación de un portero. Y depende de una raya, así que la raya va pintada y se comprueba entre partido y partido; si un grupo empieza a lanzar por dentro de ella, se para el juego.

El cierre rota cada dos minutos y puede pedir el cambio antes en cualquier momento, sin explicar por qué y sin esperar a que termine la jugada. Nadie ocupa el arco dos turnos seguidos.

Se juega solo con pelota de espuma y los lanzamientos van rasos o hasta la altura del pecho. Cualquier lanzamiento alto se anula, entre o no entre, y el balón pasa al otro equipo; y el cierre tiene derecho a taparse la cara con las manos siempre que quiera, sin que eso sea una falta ni le cueste el puesto.

Consejos para el profesor2

  1. Ofrece primero el cierre compartido. La resistencia a ocupar el arco casi nunca es al esfuerzo, sino a fallar delante del propio equipo, y un cierre que no es de nadie se acepta mucho antes.

  2. Mide con una cinta métrica los tres metros de la línea de lanzamiento delante del grupo la primera vez. Si esa distancia se afloja, el juego deja de ser seguro y vuelve a haber alguien recibiendo balonazos a un metro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en un campo con balón sonoro y con los conos de la meta con campanilla. En el papel de cierre, el arco se acorta a metro y medio a cada lado del centro y los compañeros anuncian en voz alta desde dónde va a salir el lanzamiento; el borde del arco se marca con cinta rugosa.

Auditiva

El aviso de contacto es el puño cerrado a la altura del pecho, la misma señal en los tres campos, y el cambio de cierre se pide levantando la mano libre. El final de cada periodo se marca agitando un peto de color, visible desde los tres campos.

Movilidad reducida

Ocupa el papel de cierre con el arco acortado y la línea de lanzamiento del rival alejada a cinco metros, o juega de campo con la norma de que ningún defensor se coloque a menos de dos metros de ella. No se le sujeta nada a la silla ni al cuerpo, y ella también rota fuera del arco.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando de campo, no de cierre, con dos reglas dibujadas en una tarjeta colgada del peto: no pisar el arco y no tocar. El papel de cierre se le explica aparte y con el juego parado, situándose primero sin balón durante un turno completo.

Errores frecuentes

  • Que el cierre entre en el semicírculo para llegar antes al balón. Es el gesto que devuelve el juego al portero de siempre y hay que anularlo desde la primera vez.
  • Lanzar alto porque es más fácil marcar. Como el gol no vale, se corrige solo si el maestro no da por bueno ni un lanzamiento alto en todo el partido.
  • Defender de frente al que penetra, cortándole el paso en carrera. Se corrige recordando que se defiende de lado y que dejar pasar es mejor que chocar; el cierre está para eso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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