ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: partidos de cuatro contra cuatro sin portero: cada equipo tiene un cierre que se mueve por el arco exterior del semicírculo, en el que no…

El cierre del semicírculo

10-14 años
22 minutos
Pista polideportiva. Tres campos de 10 metros de ancho por 16 de largo, 160 metros cuadrados cada uno: 3 x 160 = 480 metros cuadrados. Los tres en paralelo, con metro y medio entre campos, ocupan 3 x 10 + 2 x 1,5 = 33 de los 40 metros de largo, y a lo ancho el campo de 16 deja dos metros libres detrás de cada meta: 2 + 16 + 2 = 20.
16-30 participantes

Descripción

Delante de cada meta de conos hay un semicírculo de cuatro metros en el que no entra nadie: el papel de portero lo hace un cierre que se desplaza por el arco, siempre por fuera, tapando el ángulo con el cuerpo y los brazos. Se lanza desde tres metros por fuera del arco, raso o hasta la altura del pecho. El cierre rota cada dos minutos y puede pedir el cambio cuando quiera.

Objetivo

Jugar con un cierre que ocupa el ángulo desde fuera del área, aprendiendo a lanzar buscando el hueco y a reanudar con el saque de portería.

Cómo se juega6

  1. En el semicírculo no entra nadie, tampoco el cierre. El cierre se mueve por el arco, siempre por fuera, y puede llegar hasta los conos por los laterales pero no por dentro.

  2. Se lanza desde detrás de la línea marcada tres metros por fuera del arco, raso o hasta la altura del pecho. Esa línea y el arco van pintados con tiza o con cinta pegada al suelo, o se usan las líneas de seis y nueve metros de la pista, que ya están a tres metros una de otra: si la línea se marca con algo que se mueve al pisarlo, el juego deja de ser seguro y no se juega.

  3. El defensor no toca al atacante. Se defiende de lado y a un brazo, nunca de frente y en carrera contra alguien que llega lanzado: el contacto en la penetración es golpe franco desde donde ocurrió.

  4. El balón que queda dentro del semicírculo no lo coge nadie. Lo saca el cierre desde el arco con un saque de portería, y hasta que sale nadie se acerca a menos de tres metros de él.

  5. Si dos jugadores llegan a la vez a un balón suelto, los dos retiran las manos y el balón sale con saque de banda para el equipo que defendía. No hay disputa de balón a dos manos en ningún momento.

  6. El cierre puede taparse la cara con las manos en cualquier momento. Cualquier balón que le llegue a la cabeza para el juego y pasa al otro equipo, aunque el lanzamiento fuese de altura legal.

Variantes3

Cierre compartido

Los dos equipos comparten un mismo cierre, que defiende siempre la misma meta y no pertenece a ninguno. Quita el peso de equipo al papel y suele ser la forma de que lo acepte quien no lo quiere; se rota igual, cada dos minutos.

Sin cierre

Se retira el cierre y la meta queda abierta, con la línea de lanzamiento a la misma distancia. Sirve para comparar y para que el grupo vea cuánto trabajo hacía el compañero del arco; se juega dos minutos y se vuelve a poner.

Gol de extremo

El gol vale doble si el lanzamiento sale desde uno de los dos extremos del arco, marcados con multiconos de otro color. Empuja el juego hacia el ancho sin necesidad de explicar nada de táctica.

Qué se trabaja

Deportes de invasionBalonmanoInterceptacion y bloqueo del movil

Seguridad3

El cierre está siempre a más de tres metros del punto de lanzamiento y nunca dentro del semicírculo: esa distancia es lo que sustituye a la equipación de un portero. Y depende de una raya, así que la raya va pintada y se comprueba entre partido y partido; si un grupo empieza a lanzar por dentro de ella, se para el juego.

El cierre rota cada dos minutos y puede pedir el cambio antes en cualquier momento, sin explicar por qué y sin esperar a que termine la jugada. Nadie ocupa el arco dos turnos seguidos.

Se juega solo con pelota de espuma y los lanzamientos van rasos o hasta la altura del pecho. Cualquier lanzamiento alto se anula, entre o no entre, y el balón pasa al otro equipo; y el cierre tiene derecho a taparse la cara con las manos siempre que quiera, sin que eso sea una falta ni le cueste el puesto.

Consejos para el profesor2

  1. Ofrece primero el cierre compartido. La resistencia a ocupar el arco casi nunca es al esfuerzo, sino a fallar delante del propio equipo, y un cierre que no es de nadie se acepta mucho antes.

  2. Mide con una cinta métrica los tres metros de la línea de lanzamiento delante del grupo la primera vez. Si esa distancia se afloja, el juego deja de ser seguro y vuelve a haber alguien recibiendo balonazos a un metro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en un campo con balón sonoro y con los conos de la meta con campanilla. En el papel de cierre, el arco se acorta a metro y medio a cada lado del centro y los compañeros anuncian en voz alta desde dónde va a salir el lanzamiento; el borde del arco se marca con cinta rugosa.

Auditiva

El aviso de contacto es el puño cerrado a la altura del pecho, la misma señal en los tres campos, y el cambio de cierre se pide levantando la mano libre. El final de cada periodo se marca agitando un peto de color, visible desde los tres campos.

Movilidad reducida

Ocupa el papel de cierre con el arco acortado y la línea de lanzamiento del rival alejada a cinco metros, o juega de campo con la norma de que ningún defensor se coloque a menos de dos metros de ella. No se le sujeta nada a la silla ni al cuerpo, y ella también rota fuera del arco.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando de campo, no de cierre, con dos reglas dibujadas en una tarjeta colgada del peto: no pisar el arco y no tocar. El papel de cierre se le explica aparte y con el juego parado, situándose primero sin balón durante un turno completo.

Errores frecuentes

  • Que el cierre entre en el semicírculo para llegar antes al balón. Es el gesto que devuelve el juego al portero de siempre y hay que anularlo desde la primera vez.
  • Lanzar alto porque es más fácil marcar. Como el gol no vale, se corrige solo si el maestro no da por bueno ni un lanzamiento alto en todo el partido.
  • Defender de frente al que penetra, cortándole el paso en carrera. Se corrige recordando que se defiende de lado y que dejar pasar es mejor que chocar; el cierre está para eso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

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