ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: uno intenta sacar conos del círculo mientras los de fuera se pasan la pelota y se la lanzan al cuerpo para detenerlo.

Cazador de Conos

10-17 años
10 minutos
5-30 participantes

Descripción

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

Objetivo

Trabajar la orientación espacial y la toma de decisiones rápida en movimiento, evitando al defensor y buscando el mejor momento para robar.

Cómo se juega7

  1. Se colocan varios conos formando un círculo en el centro.

  2. Un jugador se sitúa dentro

    Será el ladrón de conos.

  3. Los demás rodean el círculo con una pelota, que deben pasarse.

  4. El jugador del centro debe intentar robar un cono y sacarlo del círculo.

  5. Los jugadores externos intentan detenerlo lanzándole la pelota al cuerpo (suave).

  6. Si el ladrón recibe impacto claro, queda detenido y cambia con otro jugador.

  7. Si consigue robar un cono y sacarlo fuera, permanece dentro intentando robar otro.

Variantes3

Dos ladrones

Dos jugadores en el centro cooperan o compiten.

Tres vidas

El ladrón tiene 3 oportunidades antes de cambiar.

Zona prohibida

Sólo se puede robar conos de un color.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónAnticipación y ajuste temporalOposición y aceptación del adversarioPases

Seguridad3

La pelota se lanza al ladrón por debajo de la cintura y desde el propio sitio del círculo; no se lanza desde detrás de él, que no ve venir el balón.

El ladrón saca el cono con la mano y a la altura de la cadera: el cono no se lanza fuera ni se lleva por delante de la cara mientras se corre.

Los conos derribados se ponen de pie antes de la siguiente entrada: un cono tumbado dentro del círculo es lo que tuerce el tobillo del que roba.

Consejos para el profesor2

  1. Exige un pase antes de cada lanzamiento: sin esa norma dispara siempre el mismo y el resto mira.

  2. Cambia al ladrón cada dos minutos aunque no le den: el de dentro corre el triple que los de fuera.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota con cascabel y aviso obligatorio por su nombre antes de lanzarle.

Movilidad reducida

En el centro se amplía el círculo de conos para que llegue desde su posición y la distancia mínima de lanzamiento sube a cinco metros;

Cognitiva o de atención

El círculo de conos se marca con una línea visible y el ladrón lleva peto.

Errores frecuentes

  • No limitar la altura del lanzamiento: se trata de dar en el cuerpo, y sin esa norma le tiran a la cabeza.
  • Poner los conos pegados unos a otros: coge el primero sin moverse del sitio y no hay caza que valga.
  • Un solo balón entre diez: mientras se lo pasan alrededor, el ladrón saca tres conos sin oposición.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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