ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: desde un círculo exterior se lanzan balones para derribar unas picas que un equipo defiende sin salir de la zona central.

Defensores del Castillo

7-17 años
8 minutos
Pista polideportiva
5-30 participantes

Descripción

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

Objetivo

Apuntar a las picas y coordinarse con los compañeros para defenderlas.

Cómo se juega6

  1. Los atacantes lanzan desde el círculo exterior e intentan derribar las picas.

  2. Los defensores bloquean los balones sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro alrededor de las picas.

  3. Los lanzamientos deben ser suaves y por debajo del hombro, nunca dirigidos a la cara. Un lanzamiento alto no cuenta aunque derribe una pica.

  4. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes.

  5. Se detienen los lanzamientos cuando el docente da el alto para recoger los balones.

  6. Al terminar el tiempo acordado, los equipos intercambian ataque y defensa.

Variantes3

Lanzar con la otra mano

Los atacantes lanzan con la mano que utilizan menos, manteniendo los envíos suaves y por debajo del hombro.

Defensa con una mano

Los defensores solo pueden usar una mano para bloquear los balones.

Ataque por turnos

Cada atacante dispone de un lanzamiento por ronda. El equipo acuerda el orden de los lanzamientos y a qué pica apuntará cada uno.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónInterceptación y bloqueo del móvilOposición y aceptación del adversario

Seguridad3

Usa balones blandos. Los atacantes lanzan suavemente, por debajo del hombro y nunca a la cara.

Todos respetan las zonas de ataque y defensa y el espacio libre alrededor de las picas.

Se espera al alto del docente antes de entrar a recoger los balones.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que se respeta el espacio de un metro alrededor de las picas.

  2. Recuerda que se usan balones blandos y lanzamientos bajos y suaves.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno puede defender un sector concreto. Antes de empezar, el alumno recorre ese sector y localiza la pica con el tacto. Se usa un balón sonoro; los atacantes de su sector avisan antes de lanzarlo.

Auditiva

Acompaña el alto para recoger con el brazo levantado y un peto de color visible. Acuerda la señal con el grupo antes de empezar.

Movilidad reducida

Puede atacar desde el borde del círculo con un balón blando que pueda manejar.

Cognitiva o de atención

Empieza con una sola pica y pocos atacantes. Un compañero de referencia participa en el mismo papel para ayudar a seguir la actividad.

Errores frecuentes

  • Colocarse junto a las picas y taparlas con el cuerpo, entrando en el espacio que debe quedar libre.
  • Permitir lanzamientos por encima del hombro.
  • Situar el círculo exterior tan cerca que derribar las picas apenas requiera apuntar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

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