ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un grupo esquiva dentro de un círculo, sin salir de él, las pelotas blandas que lanzan los compañeros de fuera.

Sálvase quien pueda

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

Objetivo

Reacción, percepción espacial, agilidad, toma de decisiones, control del lanzamiento.

Cómo se juega6

  1. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca dentro del círculo pequeño, sin pelota. La otra mitad se pone detrás del círculo grande, con una pelota cada uno.

  2. A la señal, los de fuera lanzan suave, sin pisar dentro del círculo grande, intentando dar a los de dentro.

  3. Los de dentro esquivan sin salir del círculo pequeño.

  4. Cada vez que un lanzador da a alguien, suma un punto. El que recibe el impacto sigue dentro.

  5. Cada lanzador recoge la pelota que ha tirado, vuelve detrás del círculo grande y lanza otra vez. Si una pelota se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro.

  6. Pasado un tiempo o un número de impactos que marca el profesor, se cambian los papeles.

Variantes2

Más fácil — Bloqueo con las manos

Los de dentro pueden parar la pelota con las manos abiertas en lugar de esquivarla.

Más difícil — Círculo más pequeño

Se cierra el círculo de dentro para que esquivar cueste más.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentidoJuegos de persecuciónJuegos predeportivosLanzamientos de precisiónMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad3

Pide lanzamientos suaves y por debajo de los hombros: nunca a la cara.

Pide que nadie lance mientras un compañero está recogiendo su pelota entre los dos círculos.

Pide a los de dentro que esquiven mirando también a su alrededor, para no chocar entre ellos.

Consejos para el profesor2

  1. Solo por debajo de la cintura, y quien lance alto pasa dentro; la norma se aplica sola tras el primer caso.

  2. Cambia los roles por reloj cada dos minutos, no por número de impactos: los turnos salen parejos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelotas sonoras y de color contrastado;

Auditiva

El arranque y la parada se dan con el brazo desde un punto fijo que se vea desde dentro;

Movilidad reducida

Mientras él esté dentro, los lanzamientos van rodando por el suelo —se esquivan igual desde una silla o con apoyo— y el círculo se hace más amplio; Nadie le empuja la silla para esquivar por él.

Cognitiva o de atención

Empieza fuera, con una pelota y una consigna única —«rueda la pelota por debajo de la cintura»— y entra dentro cuando la regla esté clara, acompañado de un compañero.

Errores frecuentes

  • Permitir lanzamientos a la cabeza: en un círculo cerrado no hay hacia dónde esquivar.
  • Hacer el círculo tan pequeño que esquivar es imposible y se convierte en apedrear a los de dentro.
  • Dejar a los mismos dentro mucho rato: salen agotados y con marcas de pelota.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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