ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos se pasan el balón sin botarlo y, tras tocarlo todos, lo dejan dentro del aro para puntuar.

Aro-gol

6-13 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

Objetivo

Fomentar el trabajo en equipo y la comunicación entre los jugadores, así como mejorar la precisión en el pase y el lanzamiento.

Cómo se juega6

  1. Cada equipo ataca el aro del extremo contrario. Los aros están en el suelo. El juego empieza con un saque desde el centro.

  2. Quien tiene el balón no se mueve ni lo bota

    Solo puede pasarlo. Los demás se mueven para quedarse libres.

  3. Antes de intentar marcar, el balón tiene que haber pasado por todos los del equipo.

  4. Hay punto cuando un jugador deja el balón dentro del aro rival. Si entra lanzado desde lejos, no cuenta.

  5. Para quitar el balón solo se pueden interceptar pases. No se quita de las manos.

  6. Tras cada punto, saca desde el centro el equipo que lo ha recibido.

Variantes2

Otra forma — Aro en las manos

En vez de estar en el suelo, un compañero sostiene el aro con las manos en el extremo. Hay punto cuando el balón se mete dentro de ese aro.

Más difícil — Tiempo para marcar

Desde que recupera el balón, el equipo tiene un tiempo máximo para marcar. Si no lo consigue, el balón pasa al rival.

Qué se trabaja

PasesCooperación-oposiciónDesmarque y apoyo al compañeroJuegos predeportivos

Seguridad3

Pide que no se pase hasta que el compañero esté mirando, para que el balón no le llegue a la cara.

Vigila la zona del aro: al ir a dejar el balón, varios se agachan a la vez y pueden chocar de cabeza.

En la variante del aro en las manos, pide que el balón se meta sin fuerza: el que sostiene el aro lo tiene delante de la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva tú la cuenta de quién no ha tocado el balón; sin control, tres alumnos se lo pasan entre ellos y anotan.

  2. Separa los aros un par de metros de la pared del fondo: pegados a ella, defender se reduce a taparlos con el cuerpo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El aro-portería lleva cinta rugosa alrededor y un compañero da palmas dentro de él hasta que llega.

Auditiva

Cada uno que toca el balón levanta la mano y no la baja: se ve de un vistazo quién falta.

Movilidad reducida

El balón pasa obligatoriamente por sus manos antes de cada gol y nadie se lo quita del regazo.

Cognitiva o de atención

Sin marcador al principio: solo conseguir que el balón toque a los seis antes de entrar al aro.

Errores frecuentes

  • Dejar el aro suelto en el suelo: el balón lo desplaza al entrar y el gol se discute en cada jugada.
  • No aclarar si el balón se lanza al aro o hay que depositarlo dentro: media clase tira desde lejos y no entra ninguno.
  • Prohibir el bote sin decir cuántos pasos se permiten con el balón: acaban corriendo con él hasta el aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con Aro-gol

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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