ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: tres defensores dentro de una zona de tres por tres metros impiden que los balones enviados desde fuera en trayectoria alta se queden…

El cofre de conos

10-14 años
19 minutos
Cualquiera
12-30 participantes

Descripción

Tres defensores ocupan un cuadrado de tres metros y el resto del grupo se reparte alrededor, a seis metros del borde, con varios balones blandos. Los atacantes buscan que un balón acabe parado dentro del cuadrado enviándolo alto y a dos manos desde la frente; los defensores lo desvían con las manos.

Objetivo

Ajustar la precisión del envío alto a una diana pequeña y defendida, y ensayar la desviación del balón con las manos por encima de la cabeza.

Cómo se juega5

  1. El envío se hace siempre a dos manos desde la frente y en trayectoria alta, por encima de la cabeza de los defensores.

  2. Los atacantes no pueden pisar dentro de los seis metros que rodean la zona: envían desde el borde exterior.

  3. Un balón que se ha parado dentro del cuadrado se queda ahí hasta el recuento; el defensor no puede sacarlo.

  4. Los defensores devuelven el balón rodando por el suelo, nunca lanzándolo hacia los atacantes.

  5. Cada atacante recupera él mismo un balón

    Entra a paso hasta el borde de la zona, lo recoge y vuelve corriendo a la corona. Cada dos minutos se para, se cuenta, se devuelven los balones y entran tres defensores nuevos.

Variantes3

Zona partida

El cuadrado se divide con una línea en dos mitades y solo cuentan los balones que se paran en la mitad más alejada del que envía. Obliga a medir la fuerza además de la dirección.

Envío desde el suelo

Los atacantes envían el balón sentados en el suelo, lo que baja el punto de partida y obliga a subir mucho más la trayectoria. Los defensores siguen sin poder lanzar el balón de vuelta.

Dos defensores

Para grupos que no consiguen colar ningún balón, se juega con dos defensores en lugar de tres, manteniendo la misma distancia de envío.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisionJuegos predeportivosAcciones de defensaVoleibol

Seguridad3

El envío nunca se dirige a un defensor: se busca el hueco del suelo. Un balón lanzado contra una persona, aunque sea blando, saca al alumno del juego durante una ronda.

Los defensores desvían con las manos abiertas por encima de la cabeza y sin lanzarse al suelo; el juego no admite caídas ni planchas, y la zona está marcada con conos planos precisamente para que nadie tropiece si se agacha.

El balón se devuelve rodando por el suelo, nunca por el aire: es el momento en el que un atacante está mirando a otro sitio y recibiría el balón sin verlo.

Consejos para el profesor2

  1. Sitúate entre las dos zonas y mira solo las trayectorias: en cuanto veas la primera plana, para el juego diez segundos y devuélvela al grupo entero. Corregir a un alumno concreto no evita que los demás copien lo que ya han visto funcionar.

  2. Haz que sean los propios defensores los que canten el recuento al salir. Contar los balones que les han colado en voz alta, con el grupo mirando, ordena la siguiente ronda mejor que cualquier consigna táctica que les des tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Como atacante ocupa un puesto fijo señalado con un disco de goma plano y envía a la voz de un compañero que le indica el hueco con dos palabras acordadas; el balón es de color contrastado. Como defensor se le reserva la esquina de la zona más alejada del ataque y los atacantes cantan 'va' antes de cada envío, de modo que sepa cuándo llega un balón.

Auditiva

Todas las señales de parada y de recuento se dan levantando un peto de color desde el centro entre las dos zonas. El aviso previo a cada envío se hace con el brazo en alto, no con la voz, y todo el grupo lo usa por igual.

Movilidad reducida

Como atacante envía desde un puesto acercado a cuatro metros del borde, con el mismo requisito de trayectoria alta. Como defensor ocupa un lado del cuadrado con la tarea de desviar los balones que le llegan al alcance de las manos y de decidir en cada recuento qué balones cuentan como parados dentro. No se sujeta ni se ata nada a la silla ni al brazo, y dentro de la zona no se coloca ningún cono.

Cognitiva o de atención

Empieza siempre como atacante desde un puesto fijo y con un solo balón asignado, cuya trayectoria puede seguir de principio a fin; entra como defensor cuando ya lleva dos rondas atacando. El aviso de cambio se le da treinta segundos antes, señalando la zona a la que va a pasar.

Errores frecuentes

  • Enviar el balón rápido y plano contra los defensores porque así se cuela más veces; se acaba jugando a dar a las personas y no a la zona.
  • Que los tres defensores se junten en el centro del cuadrado: dejan las cuatro esquinas libres y todos los balones caen ahí.
  • Que un atacante acapare dos o tres balones a la vez esperando el hueco perfecto, con lo que sus compañeros de al lado se quedan sin material.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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