Descripción
Tres defensores ocupan un cuadrado de tres metros y el resto del grupo se reparte alrededor, a seis metros del borde, con varios balones blandos. Los atacantes buscan que un balón acabe parado dentro del cuadrado enviándolo alto y a dos manos desde la frente; los defensores lo desvían con las manos.
Objetivo
Ajustar la precisión del envío alto a una diana pequeña y defendida, y ensayar la desviación del balón con las manos por encima de la cabeza.
Cómo se juega5
El envío se hace siempre a dos manos desde la frente y en trayectoria alta, por encima de la cabeza de los defensores.
Los atacantes no pueden pisar dentro de los seis metros que rodean la zona: envían desde el borde exterior.
Un balón que se ha parado dentro del cuadrado se queda ahí hasta el recuento; el defensor no puede sacarlo.
Los defensores devuelven el balón rodando por el suelo, nunca lanzándolo hacia los atacantes.
Cada atacante recupera él mismo un balón
Entra a paso hasta el borde de la zona, lo recoge y vuelve corriendo a la corona. Cada dos minutos se para, se cuenta, se devuelven los balones y entran tres defensores nuevos.
Variantes3
El cuadrado se divide con una línea en dos mitades y solo cuentan los balones que se paran en la mitad más alejada del que envía. Obliga a medir la fuerza además de la dirección.
Los atacantes envían el balón sentados en el suelo, lo que baja el punto de partida y obliga a subir mucho más la trayectoria. Los defensores siguen sin poder lanzar el balón de vuelta.
Para grupos que no consiguen colar ningún balón, se juega con dos defensores en lugar de tres, manteniendo la misma distancia de envío.
Qué se trabaja
Seguridad3
El envío nunca se dirige a un defensor: se busca el hueco del suelo. Un balón lanzado contra una persona, aunque sea blando, saca al alumno del juego durante una ronda.
Los defensores desvían con las manos abiertas por encima de la cabeza y sin lanzarse al suelo; el juego no admite caídas ni planchas, y la zona está marcada con conos planos precisamente para que nadie tropiece si se agacha.
El balón se devuelve rodando por el suelo, nunca por el aire: es el momento en el que un atacante está mirando a otro sitio y recibiría el balón sin verlo.
Consejos para el profesor2
Sitúate entre las dos zonas y mira solo las trayectorias: en cuanto veas la primera plana, para el juego diez segundos y devuélvela al grupo entero. Corregir a un alumno concreto no evita que los demás copien lo que ya han visto funcionar.
Haz que sean los propios defensores los que canten el recuento al salir. Contar los balones que les han colado en voz alta, con el grupo mirando, ordena la siguiente ronda mejor que cualquier consigna táctica que les des tú.
Adaptaciones NEE4
Visual
Como atacante ocupa un puesto fijo señalado con un disco de goma plano y envía a la voz de un compañero que le indica el hueco con dos palabras acordadas; el balón es de color contrastado. Como defensor se le reserva la esquina de la zona más alejada del ataque y los atacantes cantan 'va' antes de cada envío, de modo que sepa cuándo llega un balón.
Auditiva
Todas las señales de parada y de recuento se dan levantando un peto de color desde el centro entre las dos zonas. El aviso previo a cada envío se hace con el brazo en alto, no con la voz, y todo el grupo lo usa por igual.
Movilidad reducida
Como atacante envía desde un puesto acercado a cuatro metros del borde, con el mismo requisito de trayectoria alta. Como defensor ocupa un lado del cuadrado con la tarea de desviar los balones que le llegan al alcance de las manos y de decidir en cada recuento qué balones cuentan como parados dentro. No se sujeta ni se ata nada a la silla ni al brazo, y dentro de la zona no se coloca ningún cono.
Cognitiva o de atención
Empieza siempre como atacante desde un puesto fijo y con un solo balón asignado, cuya trayectoria puede seguir de principio a fin; entra como defensor cuando ya lleva dos rondas atacando. El aviso de cambio se le da treinta segundos antes, señalando la zona a la que va a pasar.
Errores frecuentes
- Enviar el balón rápido y plano contra los defensores porque así se cuela más veces; se acaba jugando a dar a las personas y no a la zona.
- Que los tres defensores se junten en el centro del cuadrado: dejan las cuatro esquinas libres y todos los balones caen ahí.
- Que un atacante acapare dos o tres balones a la vez esperando el hueco perfecto, con lo que sus compañeros de al lado se quedan sin material.