ENTRÉNALO
El cofre de conos

El cofre de conos

10-14 años
19 minutos
Pista, gimnasio o patio; cada zona con su corona de seis metros ocupa un círculo de quince metros de diámetro; con veinte metros entre centros quedan cinco metros de pasillo neutro y el conjunto ocupa unos treinta y cinco por quince metros, que entran en una pista de cuarenta por veinte
12-30 participantes

Descripción

Se montan dos zonas cuadradas de tres por tres metros marcadas con conos planos, separadas veinte metros entre centros, lo que deja cinco metros de pasillo neutro entre las dos coronas. En cada zona hay tres defensores dentro; alrededor, a seis metros del borde, se reparten los atacantes: nueve en una zona y diez en la otra. Salen las cuentas: 3 + 9 = 12 en una y 3 + 10 = 13 en la otra, 12 + 13 = 25. Cada grupo de atacantes dispone de cinco balones blandos. El objetivo de los atacantes es que un balón acabe parado dentro del cuadrado; para ello lo envían a dos manos desde la frente, en trayectoria alta, buscando el hueco entre los defensores. Los defensores lo impiden desviando el balón hacia fuera con las manos o cogiéndolo al vuelo y devolviéndolo rodando por el suelo hacia los atacantes; lo que no pueden hacer es sacar del cuadrado un balón que ya se ha parado dentro. Cada atacante va a buscar él mismo el balón que le queda más cerca: entra a paso hasta el borde de la zona, lo recoge y vuelve corriendo a la corona, de modo que nadie se queda parado esperando a que le llegue material. Cada dos minutos se cuentan los balones que hay dentro, se devuelven todos y entran tres defensores nuevos. Como cada atacante tiene un balón cerca la mayor parte del tiempo y los defensores están en movimiento continuo, no hay nadie mirando.

Objetivo

Ajustar la precisión del envío alto a una diana pequeña y defendida, y ensayar la desviación del balón con las manos por encima de la cabeza.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisionJuegos predeportivosAcciones de defensaVoleibol

Seguridad3

El envío nunca se dirige a un defensor: se busca el hueco del suelo. Un balón lanzado contra una persona, aunque sea blando, saca al alumno del juego durante una ronda.

Los defensores desvían con las manos abiertas por encima de la cabeza y sin lanzarse al suelo; el juego no admite caídas ni planchas, y la zona está marcada con conos planos precisamente para que nadie tropiece si se agacha.

El balón se devuelve rodando por el suelo, nunca por el aire: es el momento en el que un atacante está mirando a otro sitio y recibiría el balón sin verlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con menos balones en su campo.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros compañeros.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por pareja jugamos uno contra uno.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos equipos en fila deben pasar un globo desde el primero hasta el último jugador sin que caiga, asegurando que todos lo toquen. Gana el equipo que lo logre dos veces antes.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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