El cuadro del muro
Descripción
Cinco equipos: cuatro juegan, dos por campo, y el quinto arbitra rotando cada cuatro minutos. Los dos equipos de un campo atacan la misma meta, un rectángulo de cinta pegado a la pared a algo más de dos metros. Se anota a dos manos desde el pecho y desde fuera de la franja de tres metros, en la que no entra nadie. Quien recupera el balón no puede lanzar hasta sacarlo tras la línea de ocho metros.
Objetivo
Dar a Primaria un partido de baloncesto completo, con reglas de meta, de reanudación y de contacto, sin depender de la altura del aro ni de que haya canastas para todos.
Cómo se juega6
No hay obligación de botar. Con el balón sujeto se pueden dar hasta dos pasos; quien quiera botar, bota.
Se anota cuando el balón toca el rectángulo de cinta, lanzado con las dos manos desde el pecho y desde fuera de la franja de tres metros.
Dentro de la franja pegada a la pared no entra nadie en ningún momento, ni para lanzar, ni para defender, ni para recoger.
El equipo que recupera el balón no puede lanzar hasta que el balón haya salido por detrás de la línea de salida, a ocho metros de la pared, y lo haya tocado allí un compañero.
No se toca a nadie ni se le quita el balón de las manos. El defensor puede interceptar pases y recoger balones sueltos, y nada más.
El balón que se queda parado dentro de la franja lo repone el juez de fondo con el segundo balón, y saca el primero rodando cuando el juego está en el otro lado del campo.
Variantes3
Se pega un segundo rectángulo más pequeño dentro del primero. Tocar el grande vale un punto y el pequeño dos, sin cambiar ninguna otra regla.
El lanzamiento solo cuenta si los cinco del equipo han tocado el balón en esa posesión. Se acaban los partidos de dos jugadores.
El balón tiene que dar un bote en el suelo antes de tocar el cuadro. Baja la trayectoria y obliga a calcular el rebote en lugar de lanzar fuerte.
Qué se trabaja
Seguridad3
La franja de tres metros junto a la pared no la pisa nadie: el balón vuelve del muro deprisa y a la altura de la cara, y esa franja es lo único que impide recibirlo de cerca o chocar contra la pared al recogerlo. Va marcada con cinta pegada por sus cuatro lados, no con conos, porque de ella depende que nadie acabe contra el muro.
La línea de salida a ocho metros es también una regla de seguridad: sin ella, cada robo termina en un lanzamiento inmediato con las dos defensas encima, que es el amontonamiento junto a la franja que la ficha quiere evitar.
Si dos jugadores llegan a la vez a un balón parado, los dos se sueltan y el juez de mesa da el balón al equipo al que apunte la flecha de posesión, girándola después. Nadie tira del balón ni se echa encima de él.
Consejos para el profesor2
Coloca el rectángulo a 2,20 m y no más alto: si el grupo no llega, aparece el lanzamiento de fuerza con una mano y con él la trayectoria peligrosa que la franja no puede corregir.
Da al juez de fondo el segundo balón desde el primer minuto. Los primeros balones se van a quedar dentro de la franja continuamente, y si el partido se para cada treinta segundos el grupo acaba pisando la franja para no esperar.
Adaptaciones NEE4
Visual
El rectángulo de la pared se pega en un color de máximo contraste con el muro y se le añade un borde de cinta rugosa que permite reconocerlo al tacto en la explicación previa; el alumno con baja visión juega con balón sonoro y lanza desde una marca fija de cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, a cuatro metros de la pared. Los compañeros dicen su nombre antes de pasarle y avisan en voz alta cada vez que alguien lanza a la pared.
Auditiva
El juez marca el punto levantando los dos brazos y el marcador se lleva en una pizarra visible desde los dos campos. El final de cada tanda se avisa con un peto agitado en el centro, y ningún cambio depende solo del silbato.
Movilidad reducida
Quien se desplaza en silla lanza desde tres metros y medio y su equipo puntúa igual; sus compañeros tienen que dejarle un pasillo libre hacia el frente y ningún cono se coloca delante de las ruedas. No se ata nada a la silla. Quien tenga limitada la carrera juega en la zona próxima a la meta contraria, donde recibe y lanza, y su equipo tiene la obligación de darle el balón una vez por posesión.
Cognitiva o de atención
Se empieza con dos minutos de lanzamientos libres al cuadro, sin oposición, para que la meta y la franja prohibida queden entendidas antes del partido. El juez del fondo repite en voz alta las dos únicas reglas que se vigilan en la primera tanda, no pisar la franja y no tocar a nadie, y las señala con la mano cuando pasan.
Errores frecuentes
- Entrar en la franja para recoger el rebote, que es lo que hace que el juego se pare cada treinta segundos hasta que el grupo interioriza el límite.
- Lanzar con una mano y con toda la fuerza posible, con lo que el balón vuelve del muro más lejos que el propio equipo.
- Convertir el partido en un dos contra dos mientras los otros tres miran; la variante de todos tocan antes está para eso.