ENTRÉNALO
El hueco que abre un compañero

El hueco que abre un compañero

13-16 años
18 minutos
Patio
15-30 participantes

Descripción

Cinco zonas y cinco alumnos por zona: 5 x 5 = 25. Cada zona mide 6 m de ancho por 9 m de fondo y se colocan una al lado de otra a lo largo de la pista con dos metros de pasillo entre ellas. La cuenta se hace sumando huecos: 5 x 6 + 4 x 2 = 38 m de los 40 de largo, y los nueve metros de fondo entran de sobra en los veinte de ancho. En cada zona hay tres atacantes y dos defensores. Los papeles del ataque son fijos dentro de cada jugada: un pasador con el balón, un cortador que quiere recibir y un bloqueador que no toca el balón en toda la jugada. Los dos defensores marcan al pasador y al cortador. En un lado de la zona hay un cuadrado de 2 por 2 m marcado con cinta. La jugada consiste en que el bloqueador llegue antes que el defensor del cortador al sitio por donde ese defensor va a pasar, se pare del todo, cruce los brazos sobre el pecho y no se mueva durante dos segundos; el cortador cambia de dirección, pasa rozando por su lado sin tocarlo y recibe el pase dentro del cuadrado con los dos pies dentro. Eso vale un punto. Toda la defensa de esta ficha se hace al trote, y no es un detalle de estilo: quien llega lanzado contra un cuerpo inmóvil no puede cumplir la regla de pararse ni de esquivar, y el bloqueo se convierte en un choque. Si hay cualquier contacto entre bloqueador y defensor, la jugada se repite y no puntúa, sin más consecuencia para nadie ni para ninguno de los dos. Antes de cada tanda, el grupo comprueba la distancia con el propio balón: entre el bloqueador y el defensor tiene que caber el balón. Los papeles rotan después de cada jugada.

Objetivo

Enseñar el bloqueo indirecto como un problema de llegar antes y quedarse quieto, y no como un choque, de modo que la ventaja la produzca la ocupación del espacio y no la fuerza.

Qué se trabaja

Deportes de invasionAcciones de ataqueEstrategia colectiva y planificacion del juego

Seguridad3

El bloqueador llega y se para; nunca se lanza al hueco ni sale al paso del defensor en movimiento. Un bloqueo puesto en marcha es un choque de hombros, y por eso la jugada se anula en cuanto el bloqueador se mueve hacia el otro.

El defensor va al trote en todas las jugadas y en todas las variantes: es la otra mitad de la protección, porque el bloqueador está inmóvil y no puede apartarse. Un defensor a esprint contra un cuerpo quieto es el choque que esta ficha existe para evitar.

El defensor que va a chocar tiene derecho a parar: si no puede pasar sin tocar, se detiene y levanta la mano abierta, y la jugada se repite. Nadie tiene que atravesar a nadie para cumplir su papel.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

CAMINO LOCO

En grupos de cuatro, los alumnos recorren un camino marcado con aros separados en el suelo. A la señal, salen uno detrás de otro y deben detenerse un tiempo dentro de cada aro antes de seguir al siguiente hasta llegar al final.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-16 años · 10 min

LOS 21

Por grupos en cada canasta, los jugadores tiran formando un semicírculo. Van sumando puntos hasta que su equipo llegue a 21 encestes.

10-16 años · 8 min

Robar Balón

Todos los jugadores botan a la vez su propio balón dentro de un espacio delimitado. Cada uno intenta que a los demás se les escape el suyo golpeándolo con la mano, sin dejar de botar el propio y sin tocar a ningún compañero. Quien pierde el control de su balón sale del área, y se juega por tiempo o hasta que quede un solo jugador botando.

10-17 años · 10 min

Corro y me paro

Cada alumno con su balón se desplaza botando libremente por el espacio. A la señal del profesor, deben detenerse rápidamente, sujetar el balón con ambas manos y quedarse inmóviles hasta la siguiente orden.

10-17 años · 10 min

No te fies

Todo el grupo bota su balón mientras uno persigue. Para evitar ser pillados, pueden rodar el balón alrededor de la cintura. Solo podrán volver a botar cuando un compañero los “libere”.

8-15 años · 10 min

Relevo Zig-Zag Botado

En grupos de cinco, el último de cada fila bota el balón haciendo zig-zag entre sus compañeros hasta colocarse primero. Luego pasa el balón al nuevo último y continúa el relevo hasta llegar a la meta.

10-17 años · 15 min

Balón-casa

Uno la queda y debe coger a alguien que no tenga balón. Habrá tres balones en circulación que deberán pasarse unos a otros intentando que lo tengan aquellos alumnos que van siendo perseguidos.

9-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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