El marcador del que menos toca
Descripción
Cada grupo juega en su cuadrado de ocho por ocho metros: uno intenta recuperar el balón y los demás lo conservan a dos toques durante noventa segundos. Cada jugador cuenta en voz alta sus toques al recibir, y el marcador del periodo no es la suma del grupo, sino el número del que menos ha tocado. No se devuelve el balón a quien lo acaba de pasar y al final de cada periodo rota el recuperador.
Objetivo
Conservar el balón en espacio reducido con pases cortos y apoyos, repartiendo las intervenciones porque el resultado depende del jugador menos participativo.
Cómo se juega5
Cada periodo dura noventa segundos
Uno intenta recuperar el balón y los demás lo conservan dentro del cuadrado. Al acabar, el recuperador pasa el peto al siguiente por orden, y así rotan todos.
Cada jugador cuenta sus propios toques en voz alta al recibir. El marcador del periodo es el número del que menos ha tocado, no la suma del grupo.
No se devuelve el balón a quien lo acaba de pasar. Un pase de vuelta directo no cuenta como toque para ninguno de los dos.
Se juega a dos toques como máximo, control y pase. Quien conduce más de tres pasos entrega el balón al recuperador y el periodo sigue.
Si el balón sale del cuadrado lo repone el recuperador desde la banda, rodando y hacia el jugador que lleve menos toques. El conteo no se reinicia.
Variantes3
Se juntan dos grupos en un cuadrado de 12 × 12 m, y dos recuperan mientras los demás conservan. El marcador sigue siendo el del que menos toca, ahora entre todos los que conservan.
Durante los últimos treinta segundos de cada periodo solo cuentan los toques dados con el pie no dominante. Las diferencias de la primera mitad se estrechan sin cambiar el espacio ni el ritmo.
Cada treinta segundos el maestro para el juego un instante y quien lleve menos toques se pone un peto naranja. Mientras lo lleve, sus toques valen doble. El juego no acelera: solo cambia a quién busca el balón.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cuatro contra uno en 64 m² es un espacio corto y por eso el juego es a dos toques y sin conducción: es lo que evita que dos alumnos lleguen a la vez al mismo balón lanzados. La regla de los tres pasos es una norma de seguridad, no solo táctica.
El recuperador va a por el balón, no a por el pie del que lo tiene: no se entra con el pie contra el pie ni se barre por el suelo. Si ocurre, el balón vuelve a los conservadores y se recuerda a todo el grupo.
Los cuadrados se separan al menos cuatro metros entre sí y ninguno se coloca a menos de dos metros de una pared o una portería. Un balón que sale de un cuadrado lo recupera andando el recuperador de ese grupo, nunca el jugador del cuadrado vecino que lo tenga más cerca.
Consejos para el profesor2
Antes del primer periodo no digas para qué sirve la regla del marcador. Deja que un grupo acabe con un marcador de cero teniendo cuarenta pases encadenados y pregúntales cuántos toques ha dado cada uno. Ese silencio hace más que cualquier explicación previa sobre repartir el juego.
Anota tú en una hoja los marcadores de los periodos de cada grupo y léelos al final como una suma de grupo, nunca como una comparación entre alumnos. Lo que se compara son los grupos entre sí; dentro del grupo, el número bajo no tiene nombre.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los cuatro conos de su cuadrado son altos y de color contrastado, y los lados se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo. El balón es sonoro y quien va a pasarle dice su nombre antes de golpear y anuncia «va raso». Su posición dentro del cuadrado es una zona fija de tres metros junto a un lado, de modo que el balón le llegue siempre desde la misma dirección.
Auditiva
El conteo de toques se lleva con los dedos de la mano levantada además de con la voz, y el fin de periodo se señala con un brazo en alto y un cronómetro visible en el centro de la pista. Antes de pasarle, el compañero busca su mirada: se acuerda al empezar que a este alumno no se le pasa por sorpresa.
Movilidad reducida
El alumno ocupa una zona propia de 3 × 3 m dentro del cuadrado en la que el recuperador no puede entrar. El balón que llega ahí es suyo y lo devuelve al juego sin oposición; si usa silla, lo juega con la mano empujándolo por el suelo. Sus toques cuentan igual que los demás y, como el marcador lo fija el que menos toca, el grupo tiene un motivo estructural para buscarle. No se ata nada a la silla.
Cognitiva o de atención
Se juega sin la regla de no devolver el balón a quien lo acaba de pasar y con periodos de sesenta segundos. El alumno lleva una tarjeta numerada en la mano y va tapando números al tocar el balón, para no tener que sostener la cuenta de memoria mientras juega.
Errores frecuentes
- Cadenas de pases entre los dos que mejor controlan, que dejan al marcador en cero aunque el balón no se pierda nunca. Es el fallo que el juego está diseñado para hacer visible: la primera vez que ocurre, canta el marcador en voz alta y no expliques nada más.
- Contar los toques mentalmente en vez de en voz alta, con lo que al acabar el periodo nadie se pone de acuerdo. El conteo cantado forma parte de la tarea.
- Quedarse a la espalda del recuperador esperando el balón. Con un cuadrado de ocho metros el apoyo se ofrece moviéndose al lado libre, no escondiéndose.