ENTRÉNALO
El pie que no manda

El pie que no manda

14-18 años
25 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 m dividida en tres campos de 12 × 20 m con pasillos de dos metros y porterías retranqueadas dos metros (campo útil 12 × 16 m), o patio equivalente.
16-30 participantes

Descripción

Antes de empezar, cada alumno pega una pegatina de color en la zapatilla de su pie no dominante. Ese es el único pie que juega el balón durante el partido; el otro sirve de apoyo. Un toque con el pie dominante no es falta ni sanción: el balón pasa al equipo contrario desde ese punto y se sigue jugando. La consecuencia sobre una clase desigual es inmediata y medible: el alumno que juega federado pierde la mayor parte de su ventaja técnica, porque su pie bueno queda fuera del partido, y el que no ha jugado nunca compite con un pie que tampoco domina, pero que es el mismo pie con el que compite todo el mundo. La diferencia no desaparece, pero se estrecha lo suficiente para que el balón circule. Para que el juego no se convierta en una tarea de frustración continua, cada cinco minutos se abre una ventana libre de un minuto en la que se puede jugar con los dos pies, anunciada en voz alta; el contraste hace visible lo que se ha ganado. Tres campos de 12 × 20 m a lo largo de la pista, separados por pasillos de dos metros (12 + 2 + 12 + 2 + 12 son los cuarenta metros justos), seis equipos de cuatro y un árbitro rotativo que cambia cada dos minutos con un compañero de su equipo: veinticuatro jugadores más uno son veinticinco. Porterías de conos de tres metros retranqueadas dos metros por dentro de la línea de banda —campo útil de 12 × 16 m, con dos metros de frenada detrás de cada portería—, sin portero, gol solo por debajo de la rodilla y máximo tres pasos de conducción.

Objetivo

Jugar un partido de invasión reducido con el pie no dominante, ampliando el repertorio bilateral y estrechando la distancia técnica dentro del grupo.

Cómo se juega5

  1. Cada jugador marca con una pegatina la zapatilla de su pie no dominante y solo juega el balón con ese pie. La marca va pegada, nunca atada al tobillo.

  2. Un toque con el pie dominante no es falta

    El balón pasa al equipo contrario desde ese punto y el juego continúa sin detenerse.

  3. Cada cinco minutos se abre una ventana libre de un minuto, anunciada en voz alta, en la que se puede jugar con los dos pies. Al acabar se vuelve a la regla.

  4. No hay portero. La portería son dos conos de tres metros y el gol solo vale por debajo de la altura de la rodilla.

  5. Máximo tres pasos de conducción y prohibido entrar con el pie contra el pie del contrario: el balón se recupera interceptando o cuando el rival lo pierde.

Variantes3

Gol solo con el pie marcado

Durante la ventana libre se puede jugar con los dos pies, pero el gol sigue teniendo que marcarse con el pie de la pegatina. Mantiene el objetivo del juego en el momento en que se relaja la regla.

Pase marcado, control libre

Se permite controlar con cualquier pie y se exige el pie marcado solo para pasar y para golpear. Es la versión de entrada para un grupo que se atasca en los primeros minutos.

Árbitro de pegatina

El árbitro rotativo lleva la cuenta de cuántos toques con el pie marcado ha dado cada jugador de un equipo durante dos minutos y la lee al cambiar. El equipo dispone de un dato para decidir a quién buscar.

Qué se trabaja

Deportes de invasionCoordinacion oculo pedicaPrincipios tacticos ofensivos y defensivosInclusion y atencion a la diversidad

Seguridad3

La marca del pie va pegada a la zapatilla. No se ata nada al tobillo, ni una cinta, ni un cordón, ni una goma: en un partido con cambios de dirección un lazo suelto en el tobillo acaba bajo el pie propio o el de otro.

Jugar con el pie no dominante desequilibra más que jugar con el bueno, sobre todo al golpear en carrera. Por eso el gol solo vale por debajo de la rodilla y no hay portero: quien golpea mal levanta el balón, y sin esta regla lo levanta hacia otro jugador.

Prohibido entrar con el pie contra el pie. El apoyo sobre la pierna dominante mientras se golpea con la otra es más inestable de lo habitual, y una entrada contra un jugador en esa posición es la lesión típica de este formato. Se explica antes de empezar y se sanciona a la primera.

Consejos para el profesor2

  1. Pon la ventana libre desde el primer bloque y anúnciala como parte del juego, no como un premio. El contraste entre el minuto libre y los cinco anteriores es lo que hace que el grupo perciba lo que ha cambiado, y sin ella el partido se vuelve una lista de errores.

  2. Marca tú las pegatinas preguntando a cada uno con qué pie chuta, y no lo deduzcas mirando. Hay alumnos que chutan con un pie y se apoyan con el otro sin ser conscientes, y una pegatina mal puesta convierte el partido en una discusión de veinte minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en el campo pegado a la pared, con la línea de fondo marcada con cinta adhesiva rugosa y conos de portería altos, de color contrastado y con banderín. Balón sonoro y pase siempre raso y anunciado con su nombre. Se le permite controlar con cualquier pie, manteniendo el pie marcado para pasar y golpear, porque la restricción bilateral añadida a la orientación por sonido deja la tarea fuera de alcance.

Auditiva

La apertura y el cierre de la ventana libre se señalan con banderín de color, no solo con la voz, con el maestro en un punto fijo visible desde los tres campos. El árbitro señala el cambio de posesión por toque con el pie equivocado apuntando con el brazo hacia la portería del equipo que recibe el balón.

Movilidad reducida

El alumno juega con una zona propia de cinco metros delante de la portería contraria donde ningún rival puede entrar, y en ella la restricción de pie no se le aplica: juega el balón con el pie que pueda o con la mano por el suelo si usa silla, y puede anotar empujándolo a ras de suelo. La ventana libre le afecta igual que al resto. Nadie empuja su silla en juego y no se le fija nada al cuerpo.

Cognitiva o de atención

Se aplica la variante de pase marcado y control libre durante todo el partido, con lo que hay una sola condición que recordar en el momento de golpear. La pegatina es del mismo color que su peto y el árbitro le nombra en voz alta antes de cada saque de centro.

Errores frecuentes

  • Girar el cuerpo para poder golpear con el pie bueno haciendo que parezca el otro. Se detecta en dos jugadas y el árbitro rotativo, que es compañero, lo canta sin conflicto.
  • Golpear con la punta del pie no dominante buscando fuerza, lo que eleva el balón y anula el gol. La solución técnica es acortar la distancia de golpeo, no aumentar la potencia.
  • Abandonar la conducción por completo y jugar a pases largos de primeras. El juego pierde entonces el objetivo bilateral: la regla de los tres pasos permite conducir, y conviene recordar que conducir con el pie de menos práctica es la parte que más rendimiento deja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Los jugadores, divididos en parejas están situados en los puntos cardinales de un círculo. A la señal, un jugador de la pareja conduce rápidamente, durante una vuelta, para intentar alcanzar al equipo situado delante y evitar ser alcanzado por la pareja que le persigue. Realizar varios grupos (situados en varios círculos). Uno conduce, el otro acompaña de la mano. Cambio de rol.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

Por grupos de seis, los alumnos intentan mantener un balón en el aire golpeándolo con cualquier parte del cuerpo permitida en el fútbol (pies, muslo, cabeza, pecho). El reto es que no toque el suelo mientras todos participan.

11-18 años · 10 min

Voleypie

En grupos de cuatro o cinco personas, dos equipos enfrentados. Mismas reglas que el voley pero golpeando el balón con los pies o con la cabeza. Se jugará a tres sets de 15 puntos. No se utilizará red, pero el balón debe pasar al otro campo a un metro como mínimo del suelo. Está permitido que dé un bote.

8-18 años · 15 min

La pared

Un jugador se coloca en la pared dentro de una zona de un metro. Los demás, por turno, lanzan el balón. Si el jugador en la pared lo atrapa, el lanzador se une a él. Gana quien permanezca fuera más tiempo.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Formar grupos de 5-6 alumnos con un balón. Pasar el balón entre ellos sin rechazarlo. Al recibir la señal del profesor, el jugador con el balón anota un punto. Gana el grupo con menos puntos al final.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

Futrugby Sin Pies

Se juega como fútbol, pero no se puede golpear con los pies. Se puede recibir la pelota con cualquier parte del cuerpo y avanzar con ella hasta cruzar la línea de fondo del equipo contrario para puntuar.

10-17 años · 25 min

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