ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: juego de invasión en el que está prohibido entrar al balón: se recupera interceptando un pase o aguantando tres segundos a un metro del…

El robo prohibido

12-15 años
24 minutos
Patio, Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

Cuatro contra cuatro en campos reducidos con porterías de conos y sin portero. Está prohibido entrar al balón que otro conduce: solo se recupera interceptando un pase, cuando el balón sale o poniendo el cerrojo, que es colocarse delante del conductor a menos de un metro, sin tocarle, y contar tres en voz alta. Solo lo pone un defensor.

Objetivo

Conducir y desprenderse del balón bajo presión temporal, y defender por colocación en lugar de por contacto, en un juego de invasión reducido.

Cómo se juega5

  1. Está prohibido entrar al balón que otro conduce. No se mete el pie, no se barre por el suelo y no se empuja: quien lo hace devuelve el balón al rival desde ese punto.

  2. El cerrojo consiste en colocarse delante del conductor a menos de un metro, sin tocarle, y contar tres en voz alta. Si al llegar a tres el conductor sigue con el balón, lo pierde.

  3. Solo un defensor pone el cerrojo a la vez. Un segundo defensor no puede sumarse al mismo conductor: tiene que cubrir a otro.

  4. No hay portero. La portería son dos conos de tres metros y el gol solo vale por debajo de la altura de la rodilla.

  5. El balón interceptado o recuperado por cerrojo se pone en juego desde donde está, y el defensor que lo consigue tiene tres segundos libres sin cerrojo en contra.

Variantes3

Cerrojo de dos segundos

Se acorta la cuenta a dos. El balón circula mucho más rápido y las conducciones desaparecen casi por completo. Es la versión para grupos que ya pasan bien.

Gol con cerrojo puesto

Un gol marcado en los tres segundos siguientes a una recuperación por cerrojo vale doble. Premia al que defiende bien colocándose, que es la acción que este juego quiere hacer visible.

Cerrojo cantado por el equipo

La cuenta de tres la canta en voz alta todo el equipo defensor, no solo el que pone el cerrojo. Sigue habiendo un solo defensor a un metro del conductor: lo que cambia es quién cuenta, no cuántos van al balón.

Qué se trabaja

Conducciones con el pie y con implementoDeportes de invasionAcciones de defensaInclusion y atencion a la diversidad

Seguridad3

La prohibición de entrar al balón es el eje de seguridad de la ficha, no solo su idea táctica: elimina el contacto pie contra pie, que es de donde salen la mayoría de los esguinces de tobillo en un partido escolar. Se explica antes de empezar y se sanciona la primera vez que ocurre, no la tercera.

Solo un defensor pone el cerrojo a la vez. Dos defensores llegando a un metro del mismo conductor por lados distintos es exactamente la convergencia que la regla evita; con la cuenta cantada, además, el conductor sabe siempre desde dónde le llega la presión.

El gol vale solo por debajo de la rodilla y no hay portero. Las porterías no se apoyan en la línea de banda de la pista: se meten dos metros hacia dentro, de modo que detrás de cada una quedan dos metros de frenada. Sin portero, con gol raso y con balones que se escapan por detrás de la portería, ese es el punto al que se llega a esprint, y una portería contra la pared convierte la pared en el freno. Los tres campos se separan además dos metros entre sí, con un pasillo por el que se recuperan los balones andando: es el punto donde un balón perdido cruza de un partido a otro.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya el cerrojo en seco con dos voluntarios antes de repartir los campos: uno conduce despacio y otro se coloca y cuenta. Treinta segundos de demostración ahorran los diez minutos de discusiones que hay siempre en la primera aplicación de esta regla.

  2. Vigila la distancia del cerrojo, no las entradas. Si el cerrojo se pone bien, las entradas desaparecen solas porque ya no hacen falta; si se pone mal, el grupo vuelve a meter el pie a los tres minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un balón sonoro en el campo pegado a la pared, con la línea de fondo marcada con cinta adhesiva rugosa y los conos de portería altos, de color contrastado y con banderín. Quien va a pasarle dice su nombre antes de golpear y el pase le llega siempre raso. El cerrojo contra él se canta desde el primer segundo, no desde que se coloca el defensor.

Auditiva

El cerrojo se señala levantando el brazo además de cantarlo, y la cuenta se hace con tres dedos visibles. El juez del cerrojo indica las recuperaciones con banderín de color y el maestro da inicio y final con el brazo, situado en un punto fijo desde el que se le ve desde los tres campos.

Movilidad reducida

El alumno juega con una zona propia de cinco metros delante de la portería contraria en la que no puede haber cerrojo ni rival: el balón que llega ahí es suyo y tiene tiempo para jugarlo. Si usa silla, juega el balón con la mano por el suelo y puede marcar empujándolo a ras de suelo. Nadie empuja su silla en juego y no se le fija nada a la silla ni al cuerpo.

Cognitiva o de atención

Se le asigna el papel de juez del cerrojo en el primer turno, que es el que permite ver la regla funcionando desde fuera antes de aplicarla. Al entrar, juega con cerrojo de cuatro segundos en su contra y con un compañero de referencia fijo al que pasar cuando no sepa qué hacer, acordado antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Poner el cerrojo demasiado lejos, a dos o tres metros, con lo que la cuenta no vale y el conductor sigue. El metro es la distancia y conviene medirla una vez con los pies al explicarlo.
  • Soltar el balón a la primera de cambio, sin mirar, en cuanto empieza la cuenta. Tres segundos dan tiempo a levantar la cabeza; el pase precipitado es el error más frecuente en los cinco primeros minutos.
  • Dos defensores yendo al mismo conductor. Además de estar prohibido, deja libre a un atacante y es la forma más rápida de encajar un gol: se corrige antes por el marcador que por la regla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

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