ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un equipo lanza desde fuera de una zona para derribar el balón colocado en el centro y el otro lo defiende interceptando los lanzamientos.

El torreón

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

En el centro de un círculo de conos, un balón sobre un cono grande es el torreón. La circunferencia se reparte en tres sectores: los atacantes lanzan desde el suyo con pelotas de espuma, los defensores ocupan los dos laterales y el que queda detrás del torreón se deja vacío. Nadie entra en el círculo, así que las pelotas se pasan por fuera buscando ángulo.

Objetivo

Interceptar trayectorias colocándose entre el lanzador y el objetivo, y buscar como atacante el ángulo que la defensa deja libre.

Cómo se juega5

  1. Nadie pisa el interior del círculo, ni para lanzar ni para defender ni para recoger una pelota.

  2. Los lanzamientos van dirigidos al balón del centro y siempre por debajo de la altura del pecho.

  3. Los defensores desvían con las manos o el cuerpo desde fuera del círculo, sin agarrar ni empujar a los atacantes.

  4. Las pelotas que caen dentro del círculo las recoge el profesor o el equipo defensor entre punto y punto, con el juego detenido.

  5. Cada derribo del torreón suma un punto, se recoloca el balón y se reanuda; a los tres minutos se cambian los papeles.

Variantes3

Pase obligado

Antes de cada lanzamiento el equipo atacante debe dar tres pases por fuera del círculo. Obliga a mover a la defensa en lugar de lanzar en cuanto se recibe.

Dos objetivos

Se colocan dos balones sobre dos conos separados dentro del mismo círculo. La defensa ya no puede concentrar sus dos sectores en un solo punto y tiene que repartirse.

Defensa reducida

Solo defienden cuatro jugadores señalados con peto y el resto del equipo espera fuera para relevarlos cada minuto, de modo que la rotación sea corta y nadie se enfríe.

Qué se trabaja

Interceptacion y bloqueo del movilLanzamientos de precisionRoles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Se lanza al torreón, no a los defensores, y siempre por debajo del pecho; un lanzamiento alto anula el punto aunque derribe el balón.

El sector que queda detrás del torreón, en la prolongación de la línea de tiro, está marcado y vacío durante todo el juego: cada lanzamiento que falla sigue su trayectoria y llega justo ahí.

Se usa pelota de espuma o de goma blanda, nunca balón reglamentario, porque los defensores interceptan a corta distancia con las manos y la cara descubiertas.

Consejos para el profesor2

  1. Para entre punto y punto treinta segundos y pregunta a la defensa dónde estaba el hueco. El juego enseña colocación solo si alguien la nombra en voz alta.

  2. Ten preparadas dos pelotas de repuesto fuera del círculo: si esperas a recoger las que caen dentro, el juego se detiene cada veinte segundos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Defiende un sector fijo de dos metros con los bordes en cinta rugosa y el atacante canta su lanzamiento un segundo antes; cuando ataca, lanza desde una marca fija y un compañero señala el torreón con palmadas.

Auditiva

El profesor detiene y reanuda el juego con un peto levantado, y el equipo atacante acuerda un gesto de mano para anunciar el lanzamiento en lugar de gritarlo.

Movilidad reducida

Defiende en un sector propio con una colchoneta fina sujeta por delante como pantalla, que desvía sin necesidad de alcance; cuando ataca, lanza desde más cerca y un compañero le acerca las pelotas.

Cognitiva o de atención

Empieza defendiendo un sector único señalado con dos conos de su color, con la consigna de no salir de ahí. Como atacante, se le indica el hueco con el brazo antes de lanzar.

Errores frecuentes

  • Los defensores se amontonan en el lado donde está la pelota y dejan su otro sector sin cubrir; se corrige asignando a cada uno un tramo fijo de su sector antes de empezar.
  • Los atacantes lanzan en cuanto reciben, sin mover el balón, y siempre encuentran defensor; conviene imponer la variante del pase obligado.
  • Cruzar el sector vacío para recuperar una pelota en lugar de rodear el círculo por fuera; se ataja parando el juego la primera vez que ocurre.

Textos para la clase

Pasos

Defensa de la torre: variante del vídeo

Entrénalo, a partir del vídeo de Emerge Performance

Los atacantes se pasan una pelota para derribar una torre central, mientras un defensor intercepta los tiros. El defensor tiene que orientar su cuerpo hacia la pelota sin perder de vista a los otros pasadores. Un pase al lado libre cambia el ángulo de tiro y obliga a recolocarse, de modo que acertar depende tanto de mover el balón como de lanzar con precisión. Objetivo: Crear un ángulo de lanzamiento mediante pases y ajustar la defensa para proteger una diana central. Organización: Grupos de cinco o seis: un defensor junto a una torre de espuma y el resto en un círculo de cuatro metros de diámetro, fuera de un aro de protección central; grupos separados tres metros. Material: Por grupo: una torre de bloques de espuma de cuarenta centímetros como máximo, una pelota de espuma, un aro central y conos planos para marcar el círculo. Duración: seis minutos. Niveles: tercero de Primaria a cuarto de ESO. 1. Los atacantes se pasan la pelota desde el perímetro para buscar un lado libre de la torre; no entran en el aro central. 2. Quien recibe puede pasar o tirar suavemente contra la torre por debajo de la cintura; no puede retener la pelota más de tres segundos. 3. El defensor se desplaza alrededor de la torre e intercepta con las manos, sin sujetarla ni ponerse de pie dentro del aro. 4. Un derribo suma un punto; todos paran y el defensor reconstruye la torre antes de reanudar. 5. Si el defensor atrapa o desvía la pelota, la devuelve al perímetro y continúa la misma tanda. 6. Cada treinta segundos entra otro defensor, siguiendo el orden del círculo; cada alumno defiende una tanda. Seguridad: Utiliza únicamente pelota y torre de espuma y limita los tiros a trayectorias por debajo de la cintura. Mantén tres metros entre campos y detén los lanzamientos durante la reconstrucción de la torre. No empujes al defensor ni cruces por el aro central para acercarte a la diana. Variantes: Defensa más fácil: Amplía el círculo un metro y exige dos pases antes de cada tiro. Reto de circulación: Prohíbe devolver al último pasador y permite al defensor anticipar cualquier pase. Adaptaciones: visual: Marca el perímetro y la torre con contraste y anuncia el nombre del receptor antes de pasar. auditiva: Muestra la señal de alto y el cambio de defensor con una tarjeta visible. movilidad_reducida: Amplía los huecos del círculo y permite pases y defensa desde sentado con la torre a altura accesible. cognitiva_atencion: Ensaya primero pase, tiro y recolocación sin defensor, y añade la oposición después. Errores frecuentes: Lanzar siempre de frente sin utilizar a los compañeros para cambiar el ángulo. Defender pegado a la torre o sostenerla para que no caiga. Consejos para el profesor: Reparte la defensa por reloj para que todos practiquen la lectura de los pases. Empieza con tiros suaves y comprueba que el defensor puede interceptar sin recibir impactos altos. Vídeo: https://www.tiktok.com/@emerge.performance/video/7679093060109733133

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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