ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: estaciones de golpe franco: se lanza raso desde la línea de nueve metros contra una meta de conos, con dos compañeros haciendo barrera a tres…

Franco desde los nueve

9-13 años
14 minutos
Pista polideportiva. Cinco estaciones de 8 metros de ancho por 11 de largo, 88 metros cuadrados cada una: 5 x 88 = 440 metros cuadrados. Dos estaciones a lo ancho (2 x 8 = 16 de los 20 metros) y tres filas a lo largo, todas orientadas en el mismo sentido y con dos metros libres detrás de cada meta: 2 + 11 + 2 + 11 + 2 + 11 = 39 metros de los 40.
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo de cinco monta un golpe franco con cinco papeles: lanzador, dos de barrera, un cierre por fuera del semicírculo y un juez. El juez comprueba que la barrera tiene los pies sobre sus marcas, a tres metros del balón, y solo entonces autoriza el lanzamiento, raso obligatorio y desde los nueve metros.

Objetivo

Ejecutar y arbitrar un golpe franco de nueve metros respetando la distancia de la barrera y la línea de lanzamiento, con la barrera quieta hasta que el balón sale.

Cómo se juega5

  1. La barrera se coloca con los pies sobre las marcas, a tres metros del balón, y no da un paso adelante hasta que el balón ha salido. Las manos van libres: puede juntarlas delante de la cara y debe hacerlo. Lo que se prohíbe es avanzar, no protegerse.

  2. El juez comprueba los pies de la barrera y dice «va». Antes de esa palabra no se lanza; después de ella, el lanzador tiene tres segundos.

  3. El lanzamiento es raso obligatorio, por debajo de la altura de la rodilla, y sale desde detrás de la línea de nueve metros. Un balón que pase por encima de la rodilla no cuenta, entre o no entre entre los conos.

  4. El cierre se mueve por fuera del semicírculo de cuatro metros y no lo pisa nunca. Nadie entra en el semicírculo, tampoco a recoger el balón.

  5. El balón lo recoge el juez y solo el juez, cuando la acción ha terminado. Los otros cuatro se quedan en su sitio esperando la rotación.

Variantes3

Barrera a cuatro

Las marcas de la barrera se alejan a cuatro metros del balón. El lanzador gana ángulo de golpe y el grupo comprueba de primera mano cuánto vale un metro de distancia, sin tener que acercar nunca la barrera por debajo de los tres metros.

Franco rápido

El juez dice «va» y el lanzador, en vez de lanzar, puede pasar a un compañero que entra desde un lateral. Introduce la decisión que hace útil el golpe franco y mantiene intactas la distancia de la barrera y su obligación de no avanzar.

Con mano no dominante

Una ronda entera lanzando con la mano menos hábil. Baja la velocidad del balón, que es lo que interesa cuando el cierre lleva ya muchos lanzamientos encima, y el juez comprueba lo mismo de siempre.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeLanzamientos en estatico y en movimientoBalonmano

Seguridad3

La barrera está dentro de la trayectoria: por eso el lanzamiento es raso obligatorio, por debajo de la rodilla, y por eso las manos van libres y se juntan delante de la cara.

La barrera no avanza ni salta hacia el lanzador. Lo comprueba el juez antes de cada lanzamiento, porque el maestro no puede vigilar cinco estaciones a la vez.

El cierre se mueve por fuera del semicírculo y a más de tres metros del punto de lanzamiento; un balón que le llegue por encima de la cintura para la acción.

Consejos para el profesor2

  1. Esta tarea no sube pulsaciones: con rotación de cinco papeles, cada alumno lanza una vez cada cuarenta segundos. Colócala entre dos bloques de juego y no como sustituta de uno de ellos.

  2. Ponte una vez tú en la barrera, con las manos delante de la cara, y que te lancen raso. Los alumnos que van a ocupar ese sitio necesitan ver que el adulto también se protege, o dejarán las manos abajo para parecer valientes.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lanza desde un punto fijo marcado en sus bordes con cinta rugosa, con los conos de la meta con campanilla y el juez dando una palmada continuada desde detrás de la meta como referencia sonora de dirección. En su estación no hay barrera durante las primeras rondas, y cuando la haya se le anuncia en voz alta antes de cada lanzamiento dónde está colocada.

Auditiva

La palabra «va» del juez se dobla con la mano abierta bajada desde el pecho, un gesto que se hace con la mano libre y a la altura del tronco. El juez se coloca siempre dentro del campo visual del lanzador.

Movilidad reducida

Lanza desde una línea adelantada a siete metros y ocupa el papel de juez con la misma frecuencia que el resto, que es la parte de la tarea donde está el aprendizaje reglamentario. En la barrera, su posición es el extremo, nunca el centro.

Cognitiva o de atención

Recorre primero la tarea solo con dos papeles, lanzador y juez, sin barrera y sin cierre. Lleva una tarjeta con la secuencia dibujada en tres pasos: pies, «va», lanzo. Se le suman los otros papeles de uno en uno.

Errores frecuentes

  • La barrera que da un paso adelante en cuanto el lanzador arma el brazo. Es el error más frecuente y el más peligroso; el juez tiene que anular la acción, no avisar.
  • Levantar el lanzamiento porque raso cuesta más marcar. Como no vale gol, se corrige solo si el juez no da por bueno ni uno; y conviene decir en voz alta por qué es raso, que no es para complicarlo.
  • Que el juez mire el balón en vez de los pies. Su trabajo termina cuando dice «va» y no tiene que ver si entra.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con Franco desde los nueve

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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