ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: partido reducido en el que cada jugador canta su propia falta y el juego se reanuda con golpe franco: bola parada, rivales a tres metros y…

Golpe franco a tres metros

12-15 años
24 minutos
Pista polideportiva
15-28 participantes

Descripción

Cinco contra cinco en dos campos con minimetas de conos, mientras un equipo hace de mesa: dos en cada banda con un stick, que es la unidad de medida de los tres metros, y uno con el acta. La mesa rota cada cuatro minutos. Las faltas las canta quien las comete y se reanudan con golpe franco; solo la pala alta la puede señalar cualquiera.

Objetivo

Jugar reconociendo las propias infracciones y ejecutar correctamente el golpe franco, con la bola parada y la distancia reglamentaria, sin árbitro externo.

Cómo se juega5

  1. La falta la canta quien la comete

    Levanta la mano, dice qué ha hecho y el juego se para. Nadie señala a otro y quien reclame una falta ajena regala el golpe franco al rival, salvo la pala por encima de la cintura, que la puede señalar cualquiera —jugador de cualquier equipo o mesa— y no penaliza nunca a quien la señala.

  2. El golpe franco se ejecuta con la bola parada en el punto de la infracción y todos los rivales a tres metros, medidos con un stick y medio tumbado.

  3. El golpe franco es un empuje raso y no puede acabar en gol directo: la bola tiene que tocar a otro jugador antes de entrar en la minimeta.

  4. Son falta cuatro cosas y solo cuatro

    Subir la pala por encima de la cintura, entrar a disputar un móvil que otro controla, tocar la bola con el pie y frenar a un rival con el cuerpo. Las tres últimas se autoinculpan; la primera no, porque la seguridad no se autoarbitra.

  5. El acta tiene tres columnas por equipo —goles, faltas reconocidas y palas altas paradas por la mesa— y las tres se leen al final. Las dos primeras cuentan para el resultado; la tercera no puntúa a nadie y se lee igual.

Variantes3

Golpe franco en dos tiempos

Quien saca el golpe franco tiene que parar la bola con la pala antes de empujarla, aunque ya estuviera quieta. Da medio segundo más a los rivales para colocarse a tres metros y elimina las reanudaciones apresuradas, que son las que producen los golpes.

Falta acumulada

A la tercera falta del mismo tipo en un equipo, el golpe franco siguiente se saca desde el borde de la zona de ataque en lugar de desde el punto de la infracción. La sanción crece sin que nadie tenga que discutir si la falta fue grave.

Mesa que pregunta

Los alumnos de la mesa no corrigen, preguntan: cuando ven una falta que nadie ha cantado, paran el juego y preguntan al jugador qué cree que ha pasado. La respuesta se anota tal cual y se comenta al final del bloque; el aprendizaje pasa por la conversación y no por la sanción.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeHockeyCooperación-oposición

Seguridad3

El gesto que sube la pala en un partido es el despeje apurado: el jugador que llega tarde levanta el stick para sacar la bola de cualquier manera. Esa falta es la única que no depende de que su autor la confiese. La puede parar cualquiera y la mesa está obligada a pararla, sin que señalarla cueste nada a quien lo hace: el pie y el frenar con el cuerpo se aprenden reconociéndolos uno mismo, pero lo único que puede mandar a un alumno al dentista necesita a alguien mirando que pueda detener el juego en ese momento.

Los tres metros del golpe franco son la distancia que permite ver salir la bola y apartar el pie. No se estiman: los dos alumnos de la mesa los miden con un stick y medio tumbado en el suelo cada vez que hay dudas, y un golpe franco sacado con un rival a dos pasos se repite aunque haya salido bien.

Cuando dos jugadores llegan a la vez al mismo móvil, no se disputa: los dos retiran la pala, la bola queda parada y se reanuda con golpe franco para el equipo que no la tocó en último lugar. Esta situación es la que produce la mayoría de los golpes en el tobillo, y por eso tiene una reanudación propia en vez de resolverse a la carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Lee en alto las tres columnas del acta al final de cada bloque, en este orden: goles, faltas cantadas y palas altas paradas por la mesa. Si solo lees los goles, la autoinculpación desaparece en el segundo bloque; si lees las tres, en el tercero hay equipos discutiendo si una acción fue falta, que es exactamente donde se quería llegar.

  2. Ponte tú en la mesa durante el primer bloque y mide los tres metros delante de todos, con el stick en el suelo. El gesto de medir se copia, y a partir de ahí los alumnos lo hacen sin que se lo pidas; explicarlo sin hacerlo no funciona.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega con bola sonora durante todo el bloque y ocupa una posición próxima a la banda, cuyo borde se marca con cinta adhesiva rugosa pegada sobre la línea, fuera de la zona de apoyo. En cada golpe franco, el alumno de la mesa canta en voz alta «bola parada en la banda derecha, a tres metros» para que la reanudación sea localizable sin verla. Sus compañeros le nombran antes de pasarle.

Auditiva

Las faltas se cantan levantando la mano y además haciendo el gesto convenido del tipo de falta, todos con la mano libre y ninguno con el stick: la pala alta se señala con la mano plana puesta a la altura de la propia cintura, que es el gesto arbitral real; las otras tres, con la mano sobre el móvil imaginario, el pie señalado y el brazo cruzado. La mesa levanta un banderín cuando el juego está parado y otro de color distinto cuando se reanuda. El alumno juega en el campo próximo al pasillo central, con la mesa siempre a la vista.

Movilidad reducida

El alumno juega como sacador preferente de todos los golpes francos de su equipo, un papel que se ejecuta con la bola parada y que es central en esta ficha, y ocupa en juego una posición en la zona de ataque con dos metros de respeto alrededor en los que ningún rival entra. La distancia de los rivales en sus golpes francos es de cuatro metros en lugar de tres. Si utiliza silla, empuña un stick corto y nada del material se fija a la silla.

Cognitiva o de atención

Se le entrega una tarjeta con las cuatro faltas dibujadas y empieza jugando con una sola en vigor, la de la pala alta, incorporándose las demás bloque a bloque. En sus golpes francos, un compañero de la mesa se coloca a su lado y le recuerda las dos condiciones en el mismo orden siempre: bola quieta y rivales lejos. El papel de sacador le da un momento de juego previsible dentro de un partido que no lo es.

Errores frecuentes

  • Sacar el golpe franco de inmediato para aprovechar que el rival aún no se ha colocado, que es lo que convierte la reanudación en la jugada más peligrosa del partido.
  • Creer que un bloque sin faltas cantadas es un bloque limpio, cuando lo que suele significar es que el equipo ha dejado de mirarse a sí mismo; la columna de palas altas de la mesa lo desmiente enseguida.
  • Marcar directamente de golpe franco y protestar cuando no sube al marcador, porque la regla se explicó una vez y no se volvió a nombrar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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