Golpe franco a tres metros
Descripción
Se montan dos campos de 18 × 18 = 324 m² (2 × 324 = 648 m² de los 800) separados por un pasillo central de cuatro metros: 18 + 4 + 18 = 40, con un metro de margen en cada banda (1 + 18 + 1 = 20) para que la mesa pueda andar por fuera sin pisar el campo. Cada campo tiene dos minimetas de conos de dos metros en las líneas de fondo y no hay portero. El reparto para veinticinco es de cinco equipos de cinco: 5 × 5 = 25. Cuatro equipos juegan dos partidos de cinco contra cinco, uno en cada campo, y el quinto equipo es la mesa de los tres metros: dos alumnos en las bandas de cada campo con un stick en la mano, que es la unidad de medida, y un quinto que lleva el acta (2 + 2 + 1 = 5). Cada cuatro minutos rota el equipo de mesa, de modo que cada uno juega cuatro bloques de cada cinco. La particularidad del partido es que las faltas las canta quien las comete: entrar a disputar un móvil que otro controla, tocar la bola con el pie o frenar a un rival con el cuerpo. El que la comete levanta la mano y dice qué ha hecho; el juego se para, la bola se coloca en el punto de la infracción y se reanuda con golpe franco. La cuarta falta, la pala por encima de la cintura, está fuera de ese régimen y a propósito: la puede señalar cualquiera —el que la comete, un compañero, un rival o la mesa— y señalarla no penaliza nunca a quien lo hace. La mesa no pita goles ni faltas de juego, pero para el partido siempre que vea una pala alta, y esa es su única facultad de detener el juego. El resto del tiempo comprueba que los tres metros se respetan de verdad, midiendo con el stick tumbado, y anota. Al final del bloque se leen tres números por equipo: goles, faltas reconocidas y palas altas paradas por la mesa. El tercero no puntúa a nadie; está para verse.
Objetivo
Jugar reconociendo las propias infracciones y ejecutar correctamente el golpe franco, con la bola parada y la distancia reglamentaria, sin árbitro externo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El gesto que sube la pala en un partido es el despeje apurado: el jugador que llega tarde levanta el stick para sacar la bola de cualquier manera. Esa falta es la única que no depende de que su autor la confiese. La puede parar cualquiera y la mesa está obligada a pararla, sin que señalarla cueste nada a quien lo hace: el pie y el frenar con el cuerpo se aprenden reconociéndolos uno mismo, pero lo único que puede mandar a un alumno al dentista necesita a alguien mirando que pueda detener el juego en ese momento.
Los tres metros del golpe franco son la distancia que permite ver salir la bola y apartar el pie. No se estiman: los dos alumnos de la mesa los miden con un stick y medio tumbado en el suelo cada vez que hay dudas, y un golpe franco sacado con un rival a dos pasos se repite aunque haya salido bien.
Cuando dos jugadores llegan a la vez al mismo móvil, no se disputa: los dos retiran la pala, la bola queda parada y se reanuda con golpe franco para el equipo que no la tocó en último lugar. Esta situación es la que produce la mayoría de los golpes en el tobillo, y por eso tiene una reanudación propia en vez de resolverse a la carrera.