Golpe franco a tres metros
Descripción
Cinco contra cinco en dos campos con minimetas de conos, mientras un equipo hace de mesa: dos en cada banda con un stick, que es la unidad de medida de los tres metros, y uno con el acta. La mesa rota cada cuatro minutos. Las faltas las canta quien las comete y se reanudan con golpe franco; solo la pala alta la puede señalar cualquiera.
Objetivo
Jugar reconociendo las propias infracciones y ejecutar correctamente el golpe franco, con la bola parada y la distancia reglamentaria, sin árbitro externo.
Cómo se juega5
La falta la canta quien la comete
Levanta la mano, dice qué ha hecho y el juego se para. Nadie señala a otro y quien reclame una falta ajena regala el golpe franco al rival, salvo la pala por encima de la cintura, que la puede señalar cualquiera —jugador de cualquier equipo o mesa— y no penaliza nunca a quien la señala.
El golpe franco se ejecuta con la bola parada en el punto de la infracción y todos los rivales a tres metros, medidos con un stick y medio tumbado.
El golpe franco es un empuje raso y no puede acabar en gol directo: la bola tiene que tocar a otro jugador antes de entrar en la minimeta.
Son falta cuatro cosas y solo cuatro
Subir la pala por encima de la cintura, entrar a disputar un móvil que otro controla, tocar la bola con el pie y frenar a un rival con el cuerpo. Las tres últimas se autoinculpan; la primera no, porque la seguridad no se autoarbitra.
El acta tiene tres columnas por equipo —goles, faltas reconocidas y palas altas paradas por la mesa— y las tres se leen al final. Las dos primeras cuentan para el resultado; la tercera no puntúa a nadie y se lee igual.
Variantes3
Quien saca el golpe franco tiene que parar la bola con la pala antes de empujarla, aunque ya estuviera quieta. Da medio segundo más a los rivales para colocarse a tres metros y elimina las reanudaciones apresuradas, que son las que producen los golpes.
A la tercera falta del mismo tipo en un equipo, el golpe franco siguiente se saca desde el borde de la zona de ataque en lugar de desde el punto de la infracción. La sanción crece sin que nadie tenga que discutir si la falta fue grave.
Los alumnos de la mesa no corrigen, preguntan: cuando ven una falta que nadie ha cantado, paran el juego y preguntan al jugador qué cree que ha pasado. La respuesta se anota tal cual y se comenta al final del bloque; el aprendizaje pasa por la conversación y no por la sanción.
Qué se trabaja
Seguridad3
El gesto que sube la pala en un partido es el despeje apurado: el jugador que llega tarde levanta el stick para sacar la bola de cualquier manera. Esa falta es la única que no depende de que su autor la confiese. La puede parar cualquiera y la mesa está obligada a pararla, sin que señalarla cueste nada a quien lo hace: el pie y el frenar con el cuerpo se aprenden reconociéndolos uno mismo, pero lo único que puede mandar a un alumno al dentista necesita a alguien mirando que pueda detener el juego en ese momento.
Los tres metros del golpe franco son la distancia que permite ver salir la bola y apartar el pie. No se estiman: los dos alumnos de la mesa los miden con un stick y medio tumbado en el suelo cada vez que hay dudas, y un golpe franco sacado con un rival a dos pasos se repite aunque haya salido bien.
Cuando dos jugadores llegan a la vez al mismo móvil, no se disputa: los dos retiran la pala, la bola queda parada y se reanuda con golpe franco para el equipo que no la tocó en último lugar. Esta situación es la que produce la mayoría de los golpes en el tobillo, y por eso tiene una reanudación propia en vez de resolverse a la carrera.
Consejos para el profesor2
Lee en alto las tres columnas del acta al final de cada bloque, en este orden: goles, faltas cantadas y palas altas paradas por la mesa. Si solo lees los goles, la autoinculpación desaparece en el segundo bloque; si lees las tres, en el tercero hay equipos discutiendo si una acción fue falta, que es exactamente donde se quería llegar.
Ponte tú en la mesa durante el primer bloque y mide los tres metros delante de todos, con el stick en el suelo. El gesto de medir se copia, y a partir de ahí los alumnos lo hacen sin que se lo pidas; explicarlo sin hacerlo no funciona.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno juega con bola sonora durante todo el bloque y ocupa una posición próxima a la banda, cuyo borde se marca con cinta adhesiva rugosa pegada sobre la línea, fuera de la zona de apoyo. En cada golpe franco, el alumno de la mesa canta en voz alta «bola parada en la banda derecha, a tres metros» para que la reanudación sea localizable sin verla. Sus compañeros le nombran antes de pasarle.
Auditiva
Las faltas se cantan levantando la mano y además haciendo el gesto convenido del tipo de falta, todos con la mano libre y ninguno con el stick: la pala alta se señala con la mano plana puesta a la altura de la propia cintura, que es el gesto arbitral real; las otras tres, con la mano sobre el móvil imaginario, el pie señalado y el brazo cruzado. La mesa levanta un banderín cuando el juego está parado y otro de color distinto cuando se reanuda. El alumno juega en el campo próximo al pasillo central, con la mesa siempre a la vista.
Movilidad reducida
El alumno juega como sacador preferente de todos los golpes francos de su equipo, un papel que se ejecuta con la bola parada y que es central en esta ficha, y ocupa en juego una posición en la zona de ataque con dos metros de respeto alrededor en los que ningún rival entra. La distancia de los rivales en sus golpes francos es de cuatro metros en lugar de tres. Si utiliza silla, empuña un stick corto y nada del material se fija a la silla.
Cognitiva o de atención
Se le entrega una tarjeta con las cuatro faltas dibujadas y empieza jugando con una sola en vigor, la de la pala alta, incorporándose las demás bloque a bloque. En sus golpes francos, un compañero de la mesa se coloca a su lado y le recuerda las dos condiciones en el mismo orden siempre: bola quieta y rivales lejos. El papel de sacador le da un momento de juego previsible dentro de un partido que no lo es.
Errores frecuentes
- Sacar el golpe franco de inmediato para aprovechar que el rival aún no se ha colocado, que es lo que convierte la reanudación en la jugada más peligrosa del partido.
- Creer que un bloque sin faltas cantadas es un bloque limpio, cuando lo que suele significar es que el equipo ha dejado de mirarse a sí mismo; la columna de palas altas de la mesa lo desmiente enseguida.
- Marcar directamente de golpe franco y protestar cuando no sube al marcador, porque la regla se explicó una vez y no se volvió a nombrar.