ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cinco carriles de veinte metros para medir con conos numerados hasta dónde llega el disco empujado con la cara plana de la pala y hasta dónde…

Hasta dónde llega el disco

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
10-28 participantes

Descripción

Cada grupo de cinco tiene un carril con una línea de empuje y conos numerados cada dos metros, y un disco de fieltro. Los cinco papeles rotan en cada intento: quien empuja, quien coloca el disco, quien lee el cono donde se para, quien anota y el recogedor. La primera ronda se empuja con la cara plana de la pala y la segunda de revés, para comparar.

Objetivo

Ejecutar el empuje raso con stick buscando distancia y comparar el alcance del empuje de pala con el de revés para entender qué se pierde por el lado débil.

Cómo se juega5

  1. El empuje parte con la pala tocando el móvil y lo acompaña hacia delante. No se lleva el stick hacia atrás: un intento con impulso previo no se mide y se repite.

  2. Mientras haya un disco rodando por el carril, nadie está dentro. El recogedor espera fuera, junto al último cono, y entra solo cuando el que ha empujado levanta el brazo libre; el stick se queda abajo.

  3. Vale la distancia del cono donde el móvil se detiene, no la del punto más lejano que alcanza rebotando en la pared. Si llega al fondo, se anota el último cono y punto.

  4. Los cinco papeles rotan en cada intento y en el mismo orden. Nadie empuja dos veces seguidas aunque el grupo vaya rápido.

  5. La primera ronda entera se empuja con la cara plana de la pala y la segunda de revés. No se mezclan: la comparación solo vale si cada ronda se hace con un gesto.

Variantes3

La distancia que se pide

En vez de empujar lo más lejos posible, el maestro dice un número de cono y hay que parar el móvil lo más cerca posible de él. Se pasa de buscar distancia a dosificar la fuerza, que es lo que después hace falta para pasar a un compañero.

Parado y en marcha

Una serie se empuja desde parado y otra tras dos pasos de conducción, con el mismo disco y el mismo gesto. La diferencia entre las dos columnas de la hoja enseña cuánto aporta el desplazamiento previo, que es lo que en el partido convierte un pase corto en uno largo.

Suma del grupo

Se suman los cinco mejores registros del grupo en la ronda de pala y se comparan con la suma de la ronda de revés, y después con las sumas del grupo en la sesión anterior, nunca con las de los otros grupos. El reto pasa a ser colectivo sin que nadie deje de empujar.

Qué se trabaja

HockeyJuegos predeportivosGolpeos con implemento: raqueta, pala, stick

Seguridad3

El gesto que sube la pala aquí es inevitable si no se corta desde el principio: buscar distancia invita a llevar el stick hacia atrás y golpear. Por eso el intento solo se mide si ha sido un empuje con la pala partiendo del móvil, y cualquier stick que pase de la rodilla anula la medición. La regla no es un castigo: es lo único que impide que veinticinco alumnos con implemento pasen la clase golpeando.

El carril está vacío mientras el disco rueda. El recogedor espera fuera, junto al último cono, y entra cuando el que ha empujado levanta el brazo libre —nunca el stick, que se queda abajo—; el lector se coloca en el lateral del carril, nunca en su interior. Este juego tiene dos momentos de riesgo, el empuje y la recogida, y el segundo es el que se olvida siempre.

Cuando dos alumnos de carriles vecinos van a por el mismo móvil que se ha desviado, ninguno lo disputa: los dos se paran, retiran la pala y lo recoge con la mano el del carril al que pertenece. Un móvil suelto entre dos carriles no vale ninguna medición.

Consejos para el profesor2

  1. Pon los conos numerados cada dos metros y no cada metro. Con la mitad de conos se lee el resultado desde la línea de empuje, y así el que empuja no necesita ir a mirar, que es lo que llena el carril de gente.

  2. Haz la ronda de revés aunque las distancias se hundan y no dejes que nadie repita la de pala para 'arreglar' su marca. El número bajo es el dato: en hockey el lado débil no se compensa con el cuerpo, como en otros deportes, y verlo escrito en la hoja es lo que hace que después acepten trabajarlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno empuja un disco con cascabel desde una línea de empuje marcada con cinta adhesiva rugosa que localiza con el pie sin que ruede nada bajo el apoyo. El lector de su grupo canta el número del cono en voz alta y el recogedor le devuelve el disco rodando por el centro del carril, avisando antes con su nombre. Se le asigna el carril del extremo, con un solo vecino.

Auditiva

La señal para entrar a recoger es el brazo libre levantado, que es el código general del juego y no obliga a subir la pala, y el cambio de ronda se marca con un banderín levantado en el centro. El anotador de su grupo le enseña la hoja tras cada intento en vez de decirle el resultado, para que la información le llegue igual que a los demás.

Movilidad reducida

El alumno empuja desde una línea adelantada cinco metros, con el móvil colocado por el preparador justo en la cara de su pala, y ocupa de forma estable los papeles de empujador, lector y anotador, que se hacen sin desplazarse; el recorrido de recogida lo asume el compañero siguiente en la rotación. Si utiliza silla, se le da un stick corto de mano y se le acerca la línea, sin sujetar el stick ni el móvil a ninguna parte de la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos papeles en lugar de cinco, empujador y recogedor, y se le añade uno más cada ronda. La hoja de registro se sustituye por una tira de gomets pegados en el cono alcanzado, de forma que su marca se vea sin leer números. Antes de cada intento, un compañero le señala con la mano el cono al que apunta.

Errores frecuentes

  • Golpear en vez de empujar en cuanto la distancia se convierte en competición, que es el motivo por el que la medición se anula y no solo se corrige.
  • Empujar con el móvil separado de la pala, dándole un toque seco: el móvil sale con efecto, se desvía al carril de al lado y la medición no vale.
  • Entrar a recoger antes de tiempo porque el móvil parece que ya se ha parado, con un compañero a punto de empujar el siguiente en el mismo carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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