Hasta dónde llega el disco
Descripción
Cada grupo de cinco tiene un carril con una línea de empuje y conos numerados cada dos metros, y un disco de fieltro. Los cinco papeles rotan en cada intento: quien empuja, quien coloca el disco, quien lee el cono donde se para, quien anota y el recogedor. La primera ronda se empuja con la cara plana de la pala y la segunda de revés, para comparar.
Objetivo
Ejecutar el empuje raso con stick buscando distancia y comparar el alcance del empuje de pala con el de revés para entender qué se pierde por el lado débil.
Cómo se juega5
El empuje parte con la pala tocando el móvil y lo acompaña hacia delante. No se lleva el stick hacia atrás: un intento con impulso previo no se mide y se repite.
Mientras haya un disco rodando por el carril, nadie está dentro. El recogedor espera fuera, junto al último cono, y entra solo cuando el que ha empujado levanta el brazo libre; el stick se queda abajo.
Vale la distancia del cono donde el móvil se detiene, no la del punto más lejano que alcanza rebotando en la pared. Si llega al fondo, se anota el último cono y punto.
Los cinco papeles rotan en cada intento y en el mismo orden. Nadie empuja dos veces seguidas aunque el grupo vaya rápido.
La primera ronda entera se empuja con la cara plana de la pala y la segunda de revés. No se mezclan: la comparación solo vale si cada ronda se hace con un gesto.
Variantes3
En vez de empujar lo más lejos posible, el maestro dice un número de cono y hay que parar el móvil lo más cerca posible de él. Se pasa de buscar distancia a dosificar la fuerza, que es lo que después hace falta para pasar a un compañero.
Una serie se empuja desde parado y otra tras dos pasos de conducción, con el mismo disco y el mismo gesto. La diferencia entre las dos columnas de la hoja enseña cuánto aporta el desplazamiento previo, que es lo que en el partido convierte un pase corto en uno largo.
Se suman los cinco mejores registros del grupo en la ronda de pala y se comparan con la suma de la ronda de revés, y después con las sumas del grupo en la sesión anterior, nunca con las de los otros grupos. El reto pasa a ser colectivo sin que nadie deje de empujar.
Qué se trabaja
Seguridad3
El gesto que sube la pala aquí es inevitable si no se corta desde el principio: buscar distancia invita a llevar el stick hacia atrás y golpear. Por eso el intento solo se mide si ha sido un empuje con la pala partiendo del móvil, y cualquier stick que pase de la rodilla anula la medición. La regla no es un castigo: es lo único que impide que veinticinco alumnos con implemento pasen la clase golpeando.
El carril está vacío mientras el disco rueda. El recogedor espera fuera, junto al último cono, y entra cuando el que ha empujado levanta el brazo libre —nunca el stick, que se queda abajo—; el lector se coloca en el lateral del carril, nunca en su interior. Este juego tiene dos momentos de riesgo, el empuje y la recogida, y el segundo es el que se olvida siempre.
Cuando dos alumnos de carriles vecinos van a por el mismo móvil que se ha desviado, ninguno lo disputa: los dos se paran, retiran la pala y lo recoge con la mano el del carril al que pertenece. Un móvil suelto entre dos carriles no vale ninguna medición.
Consejos para el profesor2
Pon los conos numerados cada dos metros y no cada metro. Con la mitad de conos se lee el resultado desde la línea de empuje, y así el que empuja no necesita ir a mirar, que es lo que llena el carril de gente.
Haz la ronda de revés aunque las distancias se hundan y no dejes que nadie repita la de pala para 'arreglar' su marca. El número bajo es el dato: en hockey el lado débil no se compensa con el cuerpo, como en otros deportes, y verlo escrito en la hoja es lo que hace que después acepten trabajarlo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno empuja un disco con cascabel desde una línea de empuje marcada con cinta adhesiva rugosa que localiza con el pie sin que ruede nada bajo el apoyo. El lector de su grupo canta el número del cono en voz alta y el recogedor le devuelve el disco rodando por el centro del carril, avisando antes con su nombre. Se le asigna el carril del extremo, con un solo vecino.
Auditiva
La señal para entrar a recoger es el brazo libre levantado, que es el código general del juego y no obliga a subir la pala, y el cambio de ronda se marca con un banderín levantado en el centro. El anotador de su grupo le enseña la hoja tras cada intento en vez de decirle el resultado, para que la información le llegue igual que a los demás.
Movilidad reducida
El alumno empuja desde una línea adelantada cinco metros, con el móvil colocado por el preparador justo en la cara de su pala, y ocupa de forma estable los papeles de empujador, lector y anotador, que se hacen sin desplazarse; el recorrido de recogida lo asume el compañero siguiente en la rotación. Si utiliza silla, se le da un stick corto de mano y se le acerca la línea, sin sujetar el stick ni el móvil a ninguna parte de la silla.
Cognitiva o de atención
Empieza con dos papeles en lugar de cinco, empujador y recogedor, y se le añade uno más cada ronda. La hoja de registro se sustituye por una tira de gomets pegados en el cono alcanzado, de forma que su marca se vea sin leer números. Antes de cada intento, un compañero le señala con la mano el cono al que apunta.
Errores frecuentes
- Golpear en vez de empujar en cuanto la distancia se convierte en competición, que es el motivo por el que la medición se anula y no solo se corrige.
- Empujar con el móvil separado de la pala, dándole un toque seco: el móvil sale con efecto, se desvía al carril de al lado y la medición no vale.
- Entrar a recoger antes de tiempo porque el móvil parece que ya se ha parado, con un compañero a punto de empujar el siguiente en el mismo carril.