Hasta dónde llega el disco
Descripción
Se montan cinco carriles paralelos de 20 × 3 = 60 m² cada uno (5 × 60 = 300 m² de los 800), separados un metro entre sí: a lo ancho ocupan 5 × 3 + 4 × 1 = 19 metros de los 20, y a lo largo veinte de los cuarenta, con la mitad de pista restante libre. En cada carril hay una línea de empuje al principio y, a partir de ella, conos numerados cada dos metros hasta el fondo. El reparto para veinticinco es de cinco grupos de cinco: 5 × 5 = 25, un carril por grupo, y un solo móvil para todos: el disco de fieltro, que rueda igual cada vez y por eso permite medir. Dentro del grupo hay cinco papeles y rotan en cada intento: el que empuja, el recogedor que espera fuera del carril al final y entra a por el disco solo cuando se le avisa, el lector que dice en voz alta el número del cono donde se ha parado, el anotador que lo apunta en la hoja del grupo y el preparador que coloca el disco en la línea. Se hacen dos rondas de tres intentos por alumno y cada uno se queda con su mejor marca. La primera ronda se empuja con la cara plana de la pala; la segunda, girando el stick y empujando de revés, con la pala igualmente pegada al suelo. Ahí está el contenido: las distancias de revés caen a la mitad o menos, y esa caída, escrita en la hoja del grupo, explica mejor que cualquier corrección por qué en el partido todo el mundo busca su lado bueno y por qué el lado débil hay que trabajarlo aparte. Al final se pregunta a cada grupo cuánto se pierde de revés y si esa diferencia se nota también cuando se pasa a un compañero.
Objetivo
Ejecutar el empuje raso con stick buscando distancia y comparar el alcance del empuje de pala con el de revés para entender qué se pierde por el lado débil.
Qué se trabaja
Seguridad3
El gesto que sube la pala aquí es inevitable si no se corta desde el principio: buscar distancia invita a llevar el stick hacia atrás y golpear. Por eso el intento solo se mide si ha sido un empuje con la pala partiendo del móvil, y cualquier stick que pase de la rodilla anula la medición. La regla no es un castigo: es lo único que impide que veinticinco alumnos con implemento pasen la clase golpeando.
El carril está vacío mientras el disco rueda. El recogedor espera fuera, junto al último cono, y entra cuando el que ha empujado levanta el brazo libre —nunca el stick, que se queda abajo—; el lector se coloca en el lateral del carril, nunca en su interior. Este juego tiene dos momentos de riesgo, el empuje y la recogida, y el segundo es el que se olvida siempre.
Cuando dos alumnos de carriles vecinos van a por el mismo móvil que se ha desviado, ninguno lo disputa: los dos se paran, retiran la pala y lo recoge con la mano el del carril al que pertenece. Un móvil suelto entre dos carriles no vale ninguna medición.