Huellas y señales sencillas
Descripción
Se montan cinco rastros independientes de cinco señales cada uno, que no se cruzan, y cada uno empieza en una salida marcada con dos conos. La señal es una flecha en el suelo que apunta hacia dónde sigue el rastro. Cada patrulla lo sigue con un guía, un copista y tres que buscan, y en cada señal hay una letra escondida: al final tienen que ordenar las cinco para formar una palabra.
Objetivo
Seguir una sucesión de señales direccionales sin perder ninguna y sin alterar el rastro, y reconstruir con ellas un mensaje.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco rastros independientes de cinco señales cada uno, que no se cruzan entre sí. Cada rastro empieza en una salida marcada con dos conos. Con 25, cinco patrullas de cinco: un guía, un copista con la tablilla y tres que buscan.
Qué es una señal, enseñado con una en el suelo antes de empezar: una flecha que apunta hacia dónde sigue el rastro. Se enseña la primera de un rastro cualquiera, se pregunta hacia dónde apunta, y ya está: no hace falta más explicación.
La regla que hay que decir dos veces
Las señales no se tocan, no se mueven y no se recogen. La patrulla que pasa detrás tiene que encontrar el rastro igual que estaba. Es lo primero que hacen si no se dice, y estropea el juego para todos los demás.
La búsqueda
La patrulla avanza junta desde la salida buscando la primera señal. Cuando alguien la ve, la señala con el brazo y espera a que llegue toda la patrulla antes de seguir. No se corre hacia ella, y no se avanza hasta que estén los cinco: es la regla que impide que se dispersen por todo el patio.
La letra
Junto a cada señal hay una tarjeta con una letra. El copista la anota en su papel, en el orden en que van apareciendo, y la deja donde estaba. La tarjeta tampoco se lleva.
El mensaje
Al llegar al final del rastro, la patrulla vuelve a la base con sus cinco letras y tiene que ordenarlas para formar una palabra. Ahí es donde se descubre si se saltaron una señal: con cuatro letras no sale ninguna palabra, y esa es toda la comprobación que hace falta.
Cómo se complica
Se colocan dos señales falsas por rastro, apuntando a un sitio donde no hay nada, de modo que haya que volver atrás y releer la anterior. O se quita el copista y las cinco letras hay que recordarlas entre todos.
Variantes3
tres señales en lugar de cinco y el mensaje es una palabra de tres letras muy conocida. Las señales se hacen grandes y de un color llamativo.
el rastro incluye señales de otros tipos además de la flecha: un círculo que significa «busca cerca», dos ramitas paralelas que significan «sigue recto». Se acuerdan antes, se dibujan en una tarjeta que lleva la patrulla, y hay que interpretarlas.
cada patrulla monta un rastro para otra patrulla, con sus cinco señales y su palabra, y luego se intercambian. Sale más lento pero montar un rastro enseña tanto como seguirlo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Si las señales se hacen con ramitas, van cruzadas y planas en el suelo: ninguna clavada de punta ni apoyada en algo a la altura de la cara.
Las cartulinas plastificadas resbalan: sobre pista lisa van sujetas con cinta al suelo, y si no hay cinta se colocan en la parte de hierba del rastro.
El maestro recorre los cinco rastros antes de la clase y se coloca donde se vean las cinco salidas; la patrulla que no aparezca al final del suyo se busca siguiéndolo desde el principio.
Consejos para el profesor6
Este juego se cae por dos sitios.
El primero es que se lleven las señales: hay que decirlo dos veces al principio y comprobar el primer rastro después de la primera patrulla.
El segundo es la dispersión: en cuanto se permite correr hacia la señal, los cinco de la patrulla salen en cinco direcciones y se acabó.
La regla de esperar a que lleguen los cinco antes de avanzar lo resuelve entero.
La comprobación del mensaje es un hallazgo, porque una patrulla que se ha saltado una señal no puede formar la palabra y lo descubre sola, sin que el maestro tenga que corregir nada.
Y conviene que las palabras sean de cinco letras justas: si sobra una letra, no se enteran.
Adaptaciones NEE4
Visual
las señales se hacen en relieve, con cuerda pegada o con cartulinas de textura rugosa, y se colocan siempre junto a una referencia que se pueda tocar (el borde del camino, un cono, una valla); la patrulla describe en alto lo que ve y la letra se dice y se anota entre dos.
Auditiva
el juego es todo visual y escrito, así que no hay barrera; conviene que el aviso de salida sea un gesto y que la puesta en común de las palabras se haga en corro cerrado y de frente.
Movilidad reducida
el rastro se traza por terreno practicable, comprobado antes, y se acorta a tres señales si hace falta; el papel de copista es plenamente participativo y conviene repartirlo, no adjudicarlo. La patrulla va junta, que es la regla, y eso resuelve solo el ritmo.
Cognitiva o de atención
tres señales en lugar de cinco, hechas grandes y de color llamativo, y la palabra de tres letras muy conocida; se le da el papel de copista con las casillas ya numeradas, para que solo tenga que escribir la letra en su hueco.
Errores frecuentes
- No decir que las señales no se tocan. La primera patrulla se lleva el rastro y las cuatro siguientes se quedan sin juego.
- Dejar que corran hacia la señal. La patrulla se dispersa por el patio y ya no se recupera.
- Poner rastros que se cruzan. Una patrulla sigue las señales de otra sin darse cuenta y las letras no forman nada.
- Usar palabras de más letras que señales. La patrulla que se salta una señal completa la palabra igual y nadie se entera del fallo.
Observaciones
Montaje (15 minutos, antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Se trazan cinco rastros independientes de unos 40 metros cada uno, con cinco señales por rastro. La condición del trazado es que NO se crucen: si dos rastros se tocan, una patrulla acaba siguiendo las señales de otra y las letras no forman nada. 2. Cada señal es una flecha que apunta al siguiente punto. Tres maneras de hacerla, de más a menos duradera: cartulina plastificada apoyada en el suelo, flecha de tiza sobre el pavimento, o dos ramitas cruzadas que coloca el maestro (los niños no cogen palos). 3. Junto a cada señal se deja una tarjetita con una letra. Las cinco letras de cada rastro tienen que formar una palabra de CINCO letras exactas: si la palabra tiene menos letras que señales, la patrulla que se salta una la forma igual y nadie detecta el fallo. 4. Se anotan en un papel las cinco palabras y sus rastros, que si no el maestro tampoco sabe cuál era. 5. Cada rastro empieza en una salida marcada con dos conos y numerada. 6. Se recorren los cinco antes de traer a la clase: nada de cristales, obras, charcos ni pasos de vehículos, y todos dentro del campo visual.