ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada patrulla sigue un rastro de cinco señales de flecha por el suelo;.

Huellas y señales sencillas

6-9 años
12 minutos
Patio, zona ajardinada o pista grande. Cinco rastros independientes de unos 40 metros que no se crucen.
8-30 participantes

Descripción

Se montan cinco rastros independientes de cinco señales cada uno, que no se cruzan, y cada uno empieza en una salida marcada con dos conos. La señal es una flecha en el suelo que apunta hacia dónde sigue el rastro. Cada patrulla lo sigue con un guía, un copista y tres que buscan, y en cada señal hay una letra escondida: al final tienen que ordenar las cinco para formar una palabra.

Objetivo

Seguir una sucesión de señales direccionales sin perder ninguna y sin alterar el rastro, y reconstruir con ellas un mensaje.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco rastros independientes de cinco señales cada uno, que no se cruzan entre sí. Cada rastro empieza en una salida marcada con dos conos. Con 25, cinco patrullas de cinco: un guía, un copista con la tablilla y tres que buscan.

  2. Qué es una señal, enseñado con una en el suelo antes de empezar: una flecha que apunta hacia dónde sigue el rastro. Se enseña la primera de un rastro cualquiera, se pregunta hacia dónde apunta, y ya está: no hace falta más explicación.

  3. La regla que hay que decir dos veces

    Las señales no se tocan, no se mueven y no se recogen. La patrulla que pasa detrás tiene que encontrar el rastro igual que estaba. Es lo primero que hacen si no se dice, y estropea el juego para todos los demás.

  4. La búsqueda

    La patrulla avanza junta desde la salida buscando la primera señal. Cuando alguien la ve, la señala con el brazo y espera a que llegue toda la patrulla antes de seguir. No se corre hacia ella, y no se avanza hasta que estén los cinco: es la regla que impide que se dispersen por todo el patio.

  5. La letra

    Junto a cada señal hay una tarjeta con una letra. El copista la anota en su papel, en el orden en que van apareciendo, y la deja donde estaba. La tarjeta tampoco se lleva.

  6. El mensaje

    Al llegar al final del rastro, la patrulla vuelve a la base con sus cinco letras y tiene que ordenarlas para formar una palabra. Ahí es donde se descubre si se saltaron una señal: con cuatro letras no sale ninguna palabra, y esa es toda la comprobación que hace falta.

  7. Cómo se complica

    Se colocan dos señales falsas por rastro, apuntando a un sitio donde no hay nada, de modo que haya que volver atrás y releer la anterior. O se quita el copista y las cinco letras hay que recordarlas entre todos.

Variantes3

Más fácil

tres señales en lugar de cinco y el mensaje es una palabra de tres letras muy conocida. Las señales se hacen grandes y de un color llamativo.

Más difícil

el rastro incluye señales de otros tipos además de la flecha: un círculo que significa «busca cerca», dos ramitas paralelas que significan «sigue recto». Se acuerdan antes, se dibujan en una tarjeta que lleva la patrulla, y hay que interpretarlas.

Otra organización

cada patrulla monta un rastro para otra patrulla, con sus cinco señales y su palabra, y luego se intercambian. Sale más lento pero montar un rastro enseña tanto como seguirlo.

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsqueda

Seguridad3

Si las señales se hacen con ramitas, van cruzadas y planas en el suelo: ninguna clavada de punta ni apoyada en algo a la altura de la cara.

Las cartulinas plastificadas resbalan: sobre pista lisa van sujetas con cinta al suelo, y si no hay cinta se colocan en la parte de hierba del rastro.

El maestro recorre los cinco rastros antes de la clase y se coloca donde se vean las cinco salidas; la patrulla que no aparezca al final del suyo se busca siguiéndolo desde el principio.

Consejos para el profesor6

  1. Este juego se cae por dos sitios.

  2. El primero es que se lleven las señales: hay que decirlo dos veces al principio y comprobar el primer rastro después de la primera patrulla.

  3. El segundo es la dispersión: en cuanto se permite correr hacia la señal, los cinco de la patrulla salen en cinco direcciones y se acabó.

  4. La regla de esperar a que lleguen los cinco antes de avanzar lo resuelve entero.

  5. La comprobación del mensaje es un hallazgo, porque una patrulla que se ha saltado una señal no puede formar la palabra y lo descubre sola, sin que el maestro tenga que corregir nada.

  6. Y conviene que las palabras sean de cinco letras justas: si sobra una letra, no se enteran.

Adaptaciones NEE4

Visual

las señales se hacen en relieve, con cuerda pegada o con cartulinas de textura rugosa, y se colocan siempre junto a una referencia que se pueda tocar (el borde del camino, un cono, una valla); la patrulla describe en alto lo que ve y la letra se dice y se anota entre dos.

Auditiva

el juego es todo visual y escrito, así que no hay barrera; conviene que el aviso de salida sea un gesto y que la puesta en común de las palabras se haga en corro cerrado y de frente.

Movilidad reducida

el rastro se traza por terreno practicable, comprobado antes, y se acorta a tres señales si hace falta; el papel de copista es plenamente participativo y conviene repartirlo, no adjudicarlo. La patrulla va junta, que es la regla, y eso resuelve solo el ritmo.

Cognitiva o de atención

tres señales en lugar de cinco, hechas grandes y de color llamativo, y la palabra de tres letras muy conocida; se le da el papel de copista con las casillas ya numeradas, para que solo tenga que escribir la letra en su hueco.

Errores frecuentes

  • No decir que las señales no se tocan. La primera patrulla se lleva el rastro y las cuatro siguientes se quedan sin juego.
  • Dejar que corran hacia la señal. La patrulla se dispersa por el patio y ya no se recupera.
  • Poner rastros que se cruzan. Una patrulla sigue las señales de otra sin darse cuenta y las letras no forman nada.
  • Usar palabras de más letras que señales. La patrulla que se salta una señal completa la palabra igual y nadie se entera del fallo.

Observaciones

Montaje (15 minutos, antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Se trazan cinco rastros independientes de unos 40 metros cada uno, con cinco señales por rastro. La condición del trazado es que NO se crucen: si dos rastros se tocan, una patrulla acaba siguiendo las señales de otra y las letras no forman nada. 2. Cada señal es una flecha que apunta al siguiente punto. Tres maneras de hacerla, de más a menos duradera: cartulina plastificada apoyada en el suelo, flecha de tiza sobre el pavimento, o dos ramitas cruzadas que coloca el maestro (los niños no cogen palos). 3. Junto a cada señal se deja una tarjetita con una letra. Las cinco letras de cada rastro tienen que formar una palabra de CINCO letras exactas: si la palabra tiene menos letras que señales, la patrulla que se salta una la forma igual y nadie detecta el fallo. 4. Se anotan en un papel las cinco palabras y sus rastros, que si no el maestro tampoco sabe cuál era. 5. Cada rastro empieza en una salida marcada con dos conos y numerada. 6. Se recorren los cinco antes de traer a la clase: nada de cristales, obras, charcos ni pasos de vehículos, y todos dentro del campo visual.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Huellas y señales sencillas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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