ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada pareja sale desde dos puntos distintos, uno más lejos que el otro, y tienen que llegar al mismo aro exactamente en el pulso ocho,…

Pulso, espacio y encuentro

6-10 años
8 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada pareja se coloca en dos salidas a distinta distancia de un mismo aro. El docente marca ocho golpes de pandero a ritmo constante. Ambos participantes salen con el primer golpe y ajustan su manera de andar para entrar con los dos pies en el aro al sonar el octavo. Llegar antes y esperar dentro no cuenta. Al terminar comprueban si han entrado juntos; cuando lo consiguen, intercambian los caminos para repetir el reto desde la otra distancia.

Objetivo

Ajustar la forma de andar a una distancia y un ritmo común para llegar al mismo tiempo que la pareja.

Cómo se juega5

  1. Prepara dos caminos de distinta longitud hacia un mismo aro y una salida para cada persona de la pareja. Deja veinte segundos para pensar cómo llegar juntos.

  2. Marca ocho golpes de pandero a ritmo constante. Mantén el mismo ritmo en todas las rondas.

  3. La pareja sale con el primer golpe y camina hacia el aro. Cada persona ajusta la longitud o la velocidad de sus pasos para entrar al sonar el octavo golpe.

  4. Ambas personas deben entrar con los dos pies en el aro al octavo golpe. No cuenta llegar antes y esperar dentro, ni llegar después corriendo.

  5. Al terminar, la pareja comprueba si ha entrado al mismo tiempo. Cuando lo consigue, intercambia los caminos y repite el reto.

Variantes3

Caminos iguales

Empieza con dos caminos de la misma longitud. Cuando la pareja logre llegar junta al octavo golpe, alarga uno de ellos.

Cuenta en silencio

La pareja acuerda antes cuántos pasos dará cada persona. Da la señal de salida y deja de marcar el ritmo: ambas cuentan en silencio hasta ocho para coincidir en el aro.

Tres caminos

Organiza tríos con tres caminos de distinta longitud hacia el mismo aro. Deben coincidir al octavo golpe, manteniendo las condiciones de llegada.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad2

Delimita los caminos sin que se crucen los de parejas distintas y deja espacio libre para frenar.

La llegada se realiza andando, sin correr al final para alcanzar a la pareja.

Consejos para el profesor3

  1. Explica antes de empezar que llegar pronto y esperar dentro no cuenta.

  2. Mantén constante el ritmo para que la pareja pueda ajustar sus pasos.

  3. Recuerda el intercambio de caminos después de una llegada correcta.

Adaptaciones NEE3

Visual

Sustituye el aro por una alfombrilla que se reconozca al pisarla. Antes de empezar, recorre el camino con la persona de la mano. Marca el ritmo con un pandero cuya vibración pueda percibir.

Auditiva

Acompaña cada golpe con una subida y bajada del brazo, visible desde ambas salidas. El primer gesto indica la salida.

Cognitiva o de atención

Empieza con caminos iguales y cuenta en voz alta del uno al ocho durante las rondas.

Errores frecuentes

  • Dar por válido que alguien llegue antes y espere dentro del aro.
  • Acelerar o frenar el pandero para ajustar la llegada de la pareja.
  • Omitir el intercambio de caminos después de acertar.
  • Permitir que corran al final para llegar a tiempo.

Observaciones

Coloca un aro y dos conos de salida en direcciones distintas, formando un ángulo aproximado de 90 grados. Como montaje inicial, sitúa una salida a seis metros y otra a nueve. Deja dos metros libres detrás del aro y comprueba que los caminos de distintas parejas no se crucen. Puedes sustituir los conos por marcas de cinta. Colócate donde todas las parejas puedan oír el pandero o ver la señal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Pulso, espacio y encuentro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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