Dosifica la expedición
Descripción
Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.
Objetivo
Repartir el esfuerzo a lo largo de un recorrido largo, ajustando el ritmo propio al del grupo en lugar de ir al máximo desde el principio.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco patrullas de cinco, cada una empezando en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. En cada patrulla hay un guía, que lleva el peto y va delante marcando el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga.
La regla que define el juego, y se dice antes de nada
La patrulla llega junta o no llega. Se mide por el cierre: si el cierre no llega con los demás, la vuelta no cuenta. Eso cambia por completo cómo corre el que va delante, que es de lo que va este juego.
Primer tramo, llano y largo
Se recorre a paso de conversación, que se define y se comprueba: tienen que poder decirse una frase entera entre ellos mientras van. Si no pueden, el guía va demasiado rápido y el cierre lo dice en alto.
Segundo tramo, el zigzag entre conos
Aquí se cambia el tipo de esfuerzo, no la intensidad. Pasos cortos y frecuentes, sin frenar en seco en cada cono. Es el tramo donde todo el mundo se acelera sin darse cuenta, y donde el cierre suele empezar a quedarse.
Tercer tramo, regreso
Bajando la intensidad durante un minuto entero hasta terminar andando. No se termina esprintando: quien esprinta en el último tramo ha dosificado mal y hay que decírselo.
El cambio de papeles
Al terminar cada vuelta, el peto pasa al siguiente, y el que ha sido guía pasa a ser cierre. En cinco vueltas todos han llevado el ritmo y todos han ido últimos, que es la manera de que el que siempre va delante entienda por qué hay que esperar.
La comprobación
Al terminar cada vuelta, el cierre dice una sola cosa: si la patrulla ha ido junta o si se ha estirado. Y el guía dice si ha podido hablar en el primer tramo. Con esas dos frases se ajusta la vuelta siguiente.
Variantes3
dos tramos en lugar de tres, y un circuito de sesenta metros. Se mantiene lo esencial, que es llegar juntos y poder hablar.
se pide un tiempo total y la patrulla tiene que repartir el esfuerzo para clavarlo, sin cronómetro propio, contando por dentro. Ahí la dosificación deja de ser intuitiva.
dos patrullas emparejadas que salen a la vez y tienen que ir juntas las diez personas. Sube mucho la dificultad de acuerdo y baja el ritmo, que suele ser lo que hace falta con grupos que solo saben correr al máximo.
Qué se trabaja
Seguridad
Adaptar la actividad ante lesión, dolor o contraindicación y detenerla si aparecen síntomas.
Consejos para el profesor5
Lo que hace que este juego enseñe algo es que la patrulla llegue junta, medido por el cierre.
En cuanto se permite que el guía llegue el primero y los demás vayan llegando, se convierte en una carrera y ya nadie dosifica nada.
La rotación del peto es igual de importante y hay que hacerla siempre: el niño que corre mucho no entiende por qué hay que esperar hasta que le toca ir de cierre detrás de otro que corre igual que él.
La prueba de la frase en el primer tramo es lo que da un criterio objetivo; sin ella, «paso de conversación» es una palabra.
Y el último tramo hay que defenderlo entero: siempre hay alguien que esprinta al final, y esprintar al final significa que le sobraba en los otros dos.
Adaptaciones NEE4
Visual
se va en el interior de la patrulla, entre dos compañeros, con contacto de codo si se acuerda antes, y el guía va nombrando en alto los cambios de tramo.
Auditiva
los cambios de tramo se marcan con un gesto del guía además de con la voz, y el cierre avisa tocando el hombro del que va delante en lugar de gritar.
Movilidad reducida
el circuito se recorre por el trazado practicable, y el zigzag se separa a 5 metros entre conos para que sea maniobrable en silla; el papel de guía, con el peto, se rota igual que a los demás, que es donde está el contenido del juego. Si el terreno no permite la vuelta completa, la patrulla entera hace el circuito corto: no se separa a nadie de su patrulla.
Cognitiva o de atención
se recorta a dos tramos y a un circuito de 60 metros, y se empieza siendo cierre, que es el papel que obliga a mirar al grupo; la prueba de la frase se hace siempre con el mismo compañero para no tener que buscar interlocutor cada vez.
Errores frecuentes
- Dejar que se convierta en carrera entre patrullas. Es lo contrario de dosificar, y en cuanto pasa una vez ya no se recupera en esa sesión.
- No rotar el peto de guía. El que va siempre delante nunca aprende a esperar, y el que va siempre detrás se queda con que corre mal.
- Dejar el esprint final. Indica que no se ha repartido el esfuerzo y hay que nombrarlo, sin regañar, porque si no se premia justo lo que no se busca.
- Poner a los tramos conos demasiado juntos. Obliga a frenar en seco y el tramo pasa de cambiar el tipo de esfuerzo a ser una prueba de agilidad, que no es lo que toca aquí.
Observaciones
Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se traza un circuito cerrado de unos 100 metros con tres tramos reconocibles, marcados con conos de distinto color si los hay: - Tramo 1, llano y largo: unos 50 metros seguidos, sin obstáculos. - Tramo 2, zigzag: seis conos en línea separados 4 metros entre sí. Cuatro metros, no dos: si están más juntos hay que frenar en seco en cada uno y el tramo deja de trabajar el cambio de esfuerzo. - Tramo 3, regreso: unos 30 metros libres hasta el punto de partida. 2. Se marcan cinco salidas repartidas por el circuito, una por patrulla, para que las cinco no salgan pegadas. Un cono en cada una. 3. Veinte conos en total. Cinco petos, uno por patrulla, para el guía. 4. El circuito va siempre en el mismo sentido y se dice cuál antes de empezar. No debe haber ningún punto en que dos patrullas se crucen de frente. 5. Se comprueba que ningún tramo termina contra una pared, valla o portería sin espacio de frenada. 6. Con calor: agua accesible junto a la salida y dos vueltas en lugar de cinco.