ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por patrullas recorren un circuito de tres tramos con tres ritmos distintos y tienen que llegar juntos al final, sin que nadie se descuelgue…

Dosifica la expedición

9-12 años
12 minutos
Patio, pista grande o campo. Un circuito de unos cien metros con tres tramos diferenciados: uno llano y largo, uno con conos en zigzag y uno de regreso.
8-30 participantes

Descripción

Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.

Objetivo

Repartir el esfuerzo a lo largo de un recorrido largo, ajustando el ritmo propio al del grupo en lugar de ir al máximo desde el principio.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco patrullas de cinco, cada una empezando en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. En cada patrulla hay un guía, que lleva el peto y va delante marcando el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga.

  2. La regla que define el juego, y se dice antes de nada

    La patrulla llega junta o no llega. Se mide por el cierre: si el cierre no llega con los demás, la vuelta no cuenta. Eso cambia por completo cómo corre el que va delante, que es de lo que va este juego.

  3. Primer tramo, llano y largo

    Se recorre a paso de conversación, que se define y se comprueba: tienen que poder decirse una frase entera entre ellos mientras van. Si no pueden, el guía va demasiado rápido y el cierre lo dice en alto.

  4. Segundo tramo, el zigzag entre conos

    Aquí se cambia el tipo de esfuerzo, no la intensidad. Pasos cortos y frecuentes, sin frenar en seco en cada cono. Es el tramo donde todo el mundo se acelera sin darse cuenta, y donde el cierre suele empezar a quedarse.

  5. Tercer tramo, regreso

    Bajando la intensidad durante un minuto entero hasta terminar andando. No se termina esprintando: quien esprinta en el último tramo ha dosificado mal y hay que decírselo.

  6. El cambio de papeles

    Al terminar cada vuelta, el peto pasa al siguiente, y el que ha sido guía pasa a ser cierre. En cinco vueltas todos han llevado el ritmo y todos han ido últimos, que es la manera de que el que siempre va delante entienda por qué hay que esperar.

  7. La comprobación

    Al terminar cada vuelta, el cierre dice una sola cosa: si la patrulla ha ido junta o si se ha estirado. Y el guía dice si ha podido hablar en el primer tramo. Con esas dos frases se ajusta la vuelta siguiente.

Variantes3

Más fácil

dos tramos en lugar de tres, y un circuito de sesenta metros. Se mantiene lo esencial, que es llegar juntos y poder hablar.

Más difícil

se pide un tiempo total y la patrulla tiene que repartir el esfuerzo para clavarlo, sin cronómetro propio, contando por dentro. Ahí la dosificación deja de ser intuitiva.

Otra organización

dos patrullas emparejadas que salen a la vez y tienen que ir juntas las diez personas. Sube mucho la dificultad de acuerdo y baja el ritmo, que suele ser lo que hace falta con grupos que solo saben correr al máximo.

Qué se trabaja

Duraciónvelocidadfrecuencia e intensidad

Seguridad

Adaptar la actividad ante lesión, dolor o contraindicación y detenerla si aparecen síntomas.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hace que este juego enseñe algo es que la patrulla llegue junta, medido por el cierre.

  2. En cuanto se permite que el guía llegue el primero y los demás vayan llegando, se convierte en una carrera y ya nadie dosifica nada.

  3. La rotación del peto es igual de importante y hay que hacerla siempre: el niño que corre mucho no entiende por qué hay que esperar hasta que le toca ir de cierre detrás de otro que corre igual que él.

  4. La prueba de la frase en el primer tramo es lo que da un criterio objetivo; sin ella, «paso de conversación» es una palabra.

  5. Y el último tramo hay que defenderlo entero: siempre hay alguien que esprinta al final, y esprintar al final significa que le sobraba en los otros dos.

Adaptaciones NEE4

Visual

se va en el interior de la patrulla, entre dos compañeros, con contacto de codo si se acuerda antes, y el guía va nombrando en alto los cambios de tramo.

Auditiva

los cambios de tramo se marcan con un gesto del guía además de con la voz, y el cierre avisa tocando el hombro del que va delante en lugar de gritar.

Movilidad reducida

el circuito se recorre por el trazado practicable, y el zigzag se separa a 5 metros entre conos para que sea maniobrable en silla; el papel de guía, con el peto, se rota igual que a los demás, que es donde está el contenido del juego. Si el terreno no permite la vuelta completa, la patrulla entera hace el circuito corto: no se separa a nadie de su patrulla.

Cognitiva o de atención

se recorta a dos tramos y a un circuito de 60 metros, y se empieza siendo cierre, que es el papel que obliga a mirar al grupo; la prueba de la frase se hace siempre con el mismo compañero para no tener que buscar interlocutor cada vez.

Errores frecuentes

  • Dejar que se convierta en carrera entre patrullas. Es lo contrario de dosificar, y en cuanto pasa una vez ya no se recupera en esa sesión.
  • No rotar el peto de guía. El que va siempre delante nunca aprende a esperar, y el que va siempre detrás se queda con que corre mal.
  • Dejar el esprint final. Indica que no se ha repartido el esfuerzo y hay que nombrarlo, sin regañar, porque si no se premia justo lo que no se busca.
  • Poner a los tramos conos demasiado juntos. Obliga a frenar en seco y el tramo pasa de cambiar el tipo de esfuerzo a ser una prueba de agilidad, que no es lo que toca aquí.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se traza un circuito cerrado de unos 100 metros con tres tramos reconocibles, marcados con conos de distinto color si los hay: - Tramo 1, llano y largo: unos 50 metros seguidos, sin obstáculos. - Tramo 2, zigzag: seis conos en línea separados 4 metros entre sí. Cuatro metros, no dos: si están más juntos hay que frenar en seco en cada uno y el tramo deja de trabajar el cambio de esfuerzo. - Tramo 3, regreso: unos 30 metros libres hasta el punto de partida. 2. Se marcan cinco salidas repartidas por el circuito, una por patrulla, para que las cinco no salgan pegadas. Un cono en cada una. 3. Veinte conos en total. Cinco petos, uno por patrulla, para el guía. 4. El circuito va siempre en el mismo sentido y se dice cuál antes de empezar. No debe haber ningún punto en que dos patrullas se crucen de frente. 5. Se comprueba que ningún tramo termina contra una pared, valla o portería sin espacio de frenada. 6. Con calor: agua accesible junto a la salida y dos vueltas en lugar de cinco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

El circuito, de entre cuatrocientos y ochocientos metros, tiene cinco hitos visibles marcados con conos, y las patrullas de cinco salen escalonadas cada minuto. Dentro de cada patrulla hay cinco responsabilidades: guía, que va delante y marca el camino; ritmo; cierre; materiales; y observación del entorno. En cada hito las responsabilidades rotan.

7-12 años · 20 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Se marca un circuito exterior de sentido único con un punto de control señalado con dos conos, y las parejas se reparten a lo largo de él, no todas en la salida. Se anda doce minutos seguidos al ritmo exacto que permita ir hablando: al pasar por el punto de control hay que poder decir una frase entera, y si no se puede, se baja el ritmo.

7-10 años · 15 min

Patrulla de desnivel simulado

Un circuito de unos ciento veinte metros con cuatro tramos marcados con conos de color. La subida se simula con un tramo de conos muy juntos donde hay que acortar el paso y subir el ritmo de pisada, y la bajada con conos muy separados donde hay que frenar y abrir la base. Se recorre por patrullas y no se corre en ningún momento.

9-12 años · 15 min

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