ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un calentamiento en tres tramos en el que cada niño elige entre dos opciones de esfuerzo en el tramo del medio y comprueba al final si ha…

Caliento con decisiones

9-12 años
8 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

El calentamiento va en tres tramos. En el primero se movilizan seis articulaciones de arriba abajo —cuello, hombros, muñecas, cadera, rodillas y tobillos—, seis movimientos amplios y lentos en cada una, sin rebotes; el cuello no gira entero, se mueve de un lado a otro y arriba y abajo. En el segundo cada uno elige entre dos opciones de esfuerzo, y al final se comprueba si se ha terminado más activado que al empezar.

Objetivo

Recorrer un calentamiento completo entendiendo para qué sirve cada tramo, y regular el esfuerzo eligiendo entre dos intensidades en lugar de seguir una orden.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Toda la clase repartida por el espacio, cada uno con un brazo de margen alrededor. No hace falta ni fila ni círculo: se calienta donde se está.

  2. Primer tramo, articulaciones (dos minutos): se movilizan seis articulaciones de arriba abajo y en este orden, que se dice en alto: cuello, hombros, muñecas, cadera, rodillas y tobillos. Seis movimientos amplios y lentos en cada una, sin rebotes y sin forzar. El cuello no gira entero: se mueve de un lado a otro y arriba y abajo, nada de círculos completos.

  3. Segundo tramo, la decisión (dos minutos): el maestro marca la zona con los conos y da dos opciones en alto, marcha rápida o trote suave. Cada niño elige la suya y la mantiene los dos minutos enteros. La condición para elegir bien se dice antes: hay que poder decir una frase completa sin quedarse sin aire. Quien haya elegido trote y no pueda decir la frase, se pasa a marcha sin pedir permiso y sin que pase nada; quien haya elegido marcha y pueda hablar de sobra, se pasa a trote.

  4. La comprobación de la frase

    A mitad del tramo el maestro dice «frase» y cada uno le dice al que tenga más cerca una frase de ocho palabras. Si no le sale entera, baja de opción. Esta comprobación es el contenido del juego, no un adorno: es lo que enseña a medir el esfuerzo por dentro.

  5. Tercer tramo, activación (dos minutos): desplazamientos laterales de cono a cono, cuatro idas y vueltas, y una sola aceleración corta de diez metros al final. Una, no cuatro: el calentamiento sube al final, pero no llega a esfuerzo máximo nunca.

  6. Cierre

    Quietos, treinta segundos, y cada uno se pone la mano en el pecho y dice si nota el corazón más rápido que al empezar. Si alguien termina sin poder hablar o con flato, el calentamiento le ha salido mal y hay que decírselo así, sin drama: la próxima vez elige la otra opción.

  7. Cómo se complica

    En el segundo tramo se dan tres opciones en lugar de dos y cada uno tiene que justificar la suya en una frase al terminar. También se puede pedir que cada niño anuncie su elección antes de empezar y la mantenga, lo que le obliga a acertar en la previsión y no sobre la marcha.

Variantes3

Más fácil

se quita la elección y todos hacen marcha rápida, pero se mantiene la comprobación de la frase. Aprender a notar si se puede hablar es lo importante; elegir viene después.

Más difícil

cada niño diseña su propio segundo tramo eligiendo tipo de desplazamiento y ritmo, lo anuncia antes y tiene que llegar al final pudiendo decir la frase. Si no puede, lo rediseña para la clase siguiente.

Otra organización

por parejas: uno hace el tramo y el otro le pide la frase cuando quiera, sin avisar, y se cambian en cada tramo. Obliga a mantener el ritmo todo el rato, no solo cuando toca la comprobación.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

Se calienta con un brazo de margen alrededor: los movimientos amplios de hombros y cadera del primer tramo alcanzan al de al lado.

Los desplazamientos laterales van todos en el mismo sentido y por líneas separadas; cruzarse de lado es como se pisan los tobillos.

La aceleración final necesita diez metros libres de frenada por delante y nadie parado en la zona de llegada: se frena andando, no contra los conos.

Consejos para el profesor4

  1. Lo que hace este calentamiento distinto de otro cualquiera es la frase de ocho palabras: es lo único que convierte «corre suave» en algo que el niño puede medir por sí mismo.

  2. Si se salta esa comprobación, esto es un calentamiento normal con dos opciones decorativas.

  3. Y la elección hay que dejarla libre de verdad, sin comentar quién ha elegido qué: en cuanto se nota que el trote está mejor visto que la marcha, todos eligen trote y nadie regula nada.

  4. La otra tentación es alargar el tercer tramo con más aceleraciones; no se hace, porque el calentamiento deja de calentar y empieza a cansar.

Adaptaciones NEE4

Visual

el rectángulo se recorre siguiendo el borde de la pista o una pared, con un compañero de referencia a la izquierda que va nombrando los conos; la aceleración final se sustituye por diez segundos de frecuencia alta en el sitio.

Auditiva

el aviso de «frase» se da además levantando el brazo, y el orden de las seis articulaciones se enseña con el maestro de frente haciéndolas, no diciéndolas.

Movilidad reducida

el primer tramo se hace igual con las articulaciones disponibles; el segundo se sustituye por desplazamiento continuo en silla o con el apoyo que se use, manteniendo la misma comprobación de la frase, que es lo que se está aprendiendo; la aceleración final se hace en el tramo llano y se acorta a cinco metros.

Cognitiva o de atención

se quita la elección y se da una sola opción, la marcha rápida, manteniendo la comprobación de la frase; el orden de las seis articulaciones se apoya con una tarjeta de seis dibujos que el niño lleva en la mano y va tachando.

Errores frecuentes

  • Dejar la aceleración final en cuatro o cinco repeticiones. Deja de ser calentamiento y los niños llegan a la parte principal ya cansados.
  • Saltarse la comprobación de la frase. Es la única parte que enseña algo; sin ella el juego es un calentamiento cualquiera.
  • Comentar en alto quién ha elegido marcha. A partir de ahí todos eligen trote, incluidos los que no pueden sostenerlo, y la elección deja de existir.
  • Hacer círculos completos de cuello en el primer tramo. No aportan nada y comprimen: se mueve de lado a lado y arriba y abajo.

Observaciones

Montaje (2 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un rectángulo de 20 x 10 metros con seis conos: uno en cada esquina y dos a la mitad de los lados largos. 2. No hace falta nada dentro. El primer tramo se hace en el sitio, repartidos por el rectángulo; el segundo, dando vueltas por dentro; el tercero, de cono a cono en los lados cortos. 3. Se comprueba que hay al menos 3 metros libres detrás de los conos del lado corto, porque ahí termina la aceleración final. Si hay una pared o una valla a menos de eso, se acorta el rectángulo. 4. Si se hace en el gimnasio, las líneas del suelo sustituyen a los conos sin problema.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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