Cruces a tiempo exacto
Descripción
Cada cuadrado de seis metros tiene un niño en cada esquina y un aro en el centro que marca la zona donde no pueden coincidir dos. Los cuatro tienen que llegar a la esquina de enfrente, o sea cruzando por el medio, sin pararse y sin coincidir con nadie en el aro. En los grupos de cinco, el quinto se queda fuera contando y mirando.
Objetivo
Ajustar el momento de salida y la velocidad propia al de los demás para atravesar un espacio compartido sin detenerse ni chocar.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco cuadrados de seis metros, cuatro niños en cada uno, uno por esquina, y en los grupos de cinco el quinto se queda fuera contando y mirando. Un aro en el centro marca la zona donde no pueden coincidir dos.
El problema, planteado antes de moverse
Los cuatro tienen que llegar a la esquina de enfrente, o sea cruzando por el medio, y solo cabe uno cada vez en el aro. Si dos llegan a la vez, alguien se para, y pararse es lo que no se puede hacer. Se les deja pensar treinta segundos entre ellos, no más.
Lo que van a descubrir solos, y por eso no se les dice
No todos pueden salir a la vez. O salen escalonados, o cambian la velocidad, o dos de ellos se cruzan por fuera del aro rodeando. Cualquiera de las tres soluciones vale.
El pulso
El maestro cuenta en alto de uno a dieciséis, a un ritmo constante que no cambia en toda la ronda. Los cuatro tienen que estar en su esquina de destino en el dieciséis, ni antes ni después. Esa es la única presión de tiempo, y es la que obliga a que el reparto sea real y no a que uno espere a que pasen todos.
La comprobación
El que mira desde fuera dice dos cosas al terminar. Si alguien se ha parado, y si dos han coincidido dentro del aro. Si pasa cualquiera de las dos, la ronda no cuenta y el grupo se replantea la solución antes de volver a intentarlo.
La regla de cortesía
Si en el aro se juntan dos, el que llega segundo no aparta al primero: se rodea por fuera. Se dice antes y se recuerda una vez.
Cómo se complica
Se pide que la solución sea distinta en cada ronda, de modo que no puedan repetir la que les salió. También se puede quitar el conteo en alto y pedir que lleguen los cuatro juntos contando por dentro, que es bastante más difícil de lo que parece.
Variantes3
cruzan dos, no cuatro, en diagonal. El problema es el mismo pero se ve entero, y cuando lo resuelven se añaden los otros dos.
se estrecha el centro poniendo dos conos junto al aro, de modo que rodear ya no sea una opción y tengan que resolverlo obligatoriamente escalonando salidas o ajustando velocidad.
ocho niños por cuadrado, dos por esquina, saliendo en parejas que tienen que llegar juntas. Sube mucho la coordinación necesaria y hay que dar más tiempo de acuerdo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El que llega segundo al aro central rodea siempre abriéndose hacia su derecha; si cada uno se abre hacia un lado distinto, el choque es el mismo.
La orden de no pararse vale para el ritmo, no para un choque inminente: si dos se ven encima, los dos frenan y la ronda se anula sin más.
Mientras el grupo busca su solución se cruza andando rápido; solo se corre cuando las cuatro trayectorias ya salen repartidas.
Consejos para el profesor5
La tentación aquí es explicarles la solución, y es justo lo que no hay que hacer: el contenido del juego es que la encuentren, y hay tres distintas que funcionan.
Treinta segundos de acuerdo antes de cada ronda es la medida correcta; con dos minutos se pelean y con diez segundos no acuerdan nada.
El conteo en alto tiene que ser constante de verdad, porque si el maestro acelera al final para que lleguen, se destruye el problema entero.
Y conviene que las rondas malas se digan sin dramatismo, solo constatando: alguien se paró, o dos coincidieron.
Es información, no una nota.
Adaptaciones NEE4
Visual
el aro central se sustituye por una alfombrilla que se note al pisarla, la trayectoria se recorre una vez andando de la mano antes de la primera ronda, y el conteo en alto sirve de referencia constante.
Auditiva
el conteo del uno al dieciséis se hace además con los dedos en alto y bien visibles desde las cuatro esquinas, o con un pandero cuya vibración se note en el suelo.
Movilidad reducida
el cuadrado se reduce a 4 metros y el cruce se hace en silla o con el apoyo que se use, con el resto del grupo ajustándose a ese ritmo, que es exactamente el problema que plantea el juego. Se puede además asignar el papel de observador rotando igual que los demás.
Cognitiva o de atención
se empieza cruzando solo dos en diagonal, que deja ver el problema entero, y se pasa a cuatro cuando lo resuelvan; el tiempo de acuerdo se acorta a quince segundos y el maestro se queda en ese grupo durante la primera ronda para que la conversación no se atasque.
Errores frecuentes
- Darles la solución. Es el juego entero; sin buscarla, esto son cuatro niños cruzando un cuadrado.
- Acelerar o frenar el conteo para que les salga. Se rompe la única referencia común que tienen y ya no pueden ajustar nada.
- Dejar que crucen esprintando. El choque es de frente y en el centro; además, corriendo al máximo no se puede ajustar nada.
- Permitir que se aparten con las manos en el aro. Se convierte en un juego de empujar y desaparece el problema de tiempo.
Observaciones
Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 6 x 6 metros, con un cono en cada esquina. Veinte conos. 2. En el centro exacto de cada cuadrado se pone un aro. Cinco aros. El aro es lo que define «el centro» y sin él los niños discuten si han coincidido o no. 3. Los cuadrados se separan 3 metros entre sí, y se dejan 2 metros libres por fuera de cada esquina, porque ahí es donde se frena al llegar. 4. Ningún cuadrado se coloca con una esquina apuntando a una pared, una valla o una portería a menos de 2 metros. 5. Con 25 alumnos hay cinco grupos de cinco: cuatro cruzan y el quinto mira desde fuera y va rotando en cada ronda.