ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cinco puestos en cuadrado y dos discos que no pueden pararse más de dos segundos: el grupo conduce por relevos encadenados y compite contra…

La cadena del disco

6-10 años
15 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 = 800 m². Los cinco circuitos con sus carriles de regreso ocupan 31 × 18 metros; queda un metro de margen en cada banda y el resto de la pista libre.
10-28 participantes

Descripción

Cinco alumnos ocupan los aros repartidos por el perímetro de un circuito cuadrado y hacen circular dos discos a la vez, separados siempre por dos puestos, hasta completar cinco vueltas. Cada uno lleva el disco hasta el aro siguiente, lo deja quieto dentro, retira la pala y vuelve trotando por el carril exterior. El grupo se cronometra a sí mismo.

Objetivo

Conducir el disco distancias cortas con entrega precisa y sostener un ritmo colectivo, coordinando cinco recorridos que dependen unos de otros.

Cómo se juega5

  1. El disco se conduce de aro a aro tocándolo con la pala; no se empuja de lejos para que llegue solo. Un disco que recorre el tramo sin la pala detrás no cuenta y se repite ese tramo.

  2. La entrega se hace dejando el disco parado dentro del aro y retirando la pala antes de que el compañero entre. Nunca hay dos palas dentro del mismo aro.

  3. El regreso al puesto propio se hace trotando por fuera del cuadrado, por el carril de un metro, y con la pala en la mano apuntando al suelo. Por dentro del circuito solo circulan los discos.

  4. Los dos discos van siempre separados por dos puestos. Si se juntan, el grupo para, los separa y sigue: no se adelanta a un compañero por dentro.

  5. Si un disco se queda más de dos segundos parado en un aro, el grupo suma tres segundos a su tiempo y continúa. La vuelta no se repite nunca.

Variantes3

Cambio de sentido

A mitad del reto, el maestro dice «al revés» y los dos discos empiezan a circular en el sentido contrario desde el aro donde estén. El carril de regreso cambia de sentido también, y el grupo tiene que recolocarse antes de seguir contando.

Un disco y una bola

Uno de los dos móviles se sustituye por una bola blanda de espuma, que rueda más y es más difícil de dejar quieta en el aro. El grupo descubre que el tiempo lo marca siempre el móvil más rápido, no el más lento.

Cadena larga

Dos grupos vecinos unen sus circuitos por una esquina y forman un recorrido de diez puestos, uno por alumno, con tres discos separados por tres puestos cada uno. Se mantienen las mismas distancias entre puestos, los mismos carriles de regreso y la misma regla de los dos segundos; lo que crece es la coordinación, no la aglomeración.

Qué se trabaja

Retos y desafios cooperativosHockeyConducciones con el pie y con implemento

Seguridad3

El gesto que sube la pala aquí es la entrega con prisa: el que llega al aro tiende a dar un último toque fuerte y levantar el stick para salir corriendo. La regla lo impide por partida doble: el disco tiene que quedar quieto dentro del aro y la pala se retira hacia atrás y abajo, nunca por encima. La pala no pasa de la rodilla en ningún momento del circuito.

Los aros son el único punto donde dos alumnos coinciden, y por eso nunca hay dos palas dentro de uno. El que entrega sale del aro antes de que el siguiente entre, y si los dos llegan a la vez, el que trae el disco tiene preferencia y el otro espera un paso atrás. No se disputa un disco que ya está dentro del aro.

La conducción va por dentro del cuadrado y el regreso por fuera, en un carril de un metro. Esa separación es lo que evita el choque frontal entre el que conduce mirando su disco y el que vuelve corriendo mirando su puesto, que es el accidente propio de cualquier circuito por relevos.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que el primer intento salga mal entero, sin parar el grupo, y cronométralo igual. La conversación que viene después —dónde se ha roto la cadena— vale más que cualquier explicación previa, y el segundo intento suele bajar veinte segundos sin que hayas corregido nada.

  2. No compares tiempos entre grupos ni los escribas en la pared. En cuanto la marca es pública, los circuitos dejan de conducir y empiezan a empujar el disco de lejos, que es exactamente lo contrario de lo que se está trabajando.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno ocupa un puesto fijo con un disco con cascabel circulando durante todo el reto, y su aro se distingue por un color contrastado y por una banda de cinta adhesiva rugosa pegada en el borde exterior, fuera de la línea por la que camina. Su tramo de conducción es el lado del cuadrado más próximo a la pared, que le sirve de referencia continua, y los dos compañeros vecinos le avisan por su nombre cuando el disco sale hacia él.

Auditiva

No hace falta ningún aviso sonoro para la entrega: el disco quieto dentro del aro es la señal, y se ve. El cambio de sentido o el fin de la serie se marcan con un peto de color levantado por el maestro en el pasillo central y repetido por los grupos ya avisados. El alumno ocupa el puesto desde el que ve el circuito entero, de modo que sepa dónde están los dos discos sin oírlos llegar.

Movilidad reducida

Su tramo se acorta a tres metros colocando su aro y el siguiente más juntos, y el regreso a su puesto lo hace por el carril exterior a su ritmo, con el grupo avisado de que el disco espera en el aro sin que eso sume penalización. La tarea es idéntica: conducir el disco y dejarlo quieto dentro del aro. Si utiliza silla, se le da un stick corto y su tramo se sitúa en el lado sin giros; el disco nunca se ata ni se sujeta con cordón alguno.

Cognitiva o de atención

Empieza el reto con un solo disco en circulación y sin cronómetro, hasta que dos vueltas salen sin que el grupo tenga que pararse. En el suelo, entre su aro y el siguiente, se pega una línea de cinta de color que marca por dónde va su tramo, y en su aro hay una tarjeta con una flecha que señala hacia dónde conduce. La cuenta de los dos segundos la lleva un compañero, no él.

Errores frecuentes

  • Empujar el disco de lejos para ganar tiempo y esperar a que llegue solo al aro, con lo que se pierde la conducción, que es el contenido de la ficha.
  • Volver corriendo por dentro del cuadrado para llegar antes, justo por delante del compañero que conduce el otro disco.
  • Dejar el disco a un palmo del aro y salir corriendo: el siguiente tiene que ir a buscarlo, la cadena se rompe y el grupo culpa al que viene detrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan varias porterías, cada una defendida por un equipo. Los grupos deben marcar tantos goles como puedan en las porterías rivales mientras protegen la suya, usando sticks y pelotas adaptadas.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Floorball

Iniciación al floorball, el hockey de sala que regula la Federación Internacional (IFF), reducido a lo que sostiene un niño de seis años: partidos de tres contra tres en campos pequeños, sin portero, con pelota de espuma y con una regla que manda por encima de todas las demás, la del palo por debajo de la rodilla.

6-8 años · 15 min

Conducción e intercambio con stick

Primer contacto útil con el stick de floorball. Todo el grupo conduce una bola a ras de suelo por el espacio y, cada vez que dos jugadores se cruzan, se intercambian la bola con un pase raso y siguen conduciendo sin parar. Obliga a llevar la bola sin mirarla y a levantar la cabeza para buscar con quién cruzarse.

10-12 años · 10 min

Partido de floorball 4x4

El partido de floorball reducido: equipos de cuatro, campos estrechos y porterías marcadas con dos conos, sin portero. Se juega en tres campos a la vez para que no espere nadie, con rondas cortas y equipos que se rehacen entre rondas. El gol solo vale si la bola entra a ras de suelo.

10-12 años · 20 min

Paseando al perro con stick

Cada alumno tiene un aro que es su casa y una bola que es su perro, y tiene que sacarla a pasear conduciéndola con el stick. Tres guardianes sin bola intentan quitársela a quien anda fuera; el que la pierde pasa a ser guardián. Meter la bola en cualquier aro libre da refugio, pero solo por unos segundos.

10-12 años · 12 min

Rondo de floorball 3 contra 1

El mareo de toda la vida, con stick: tres jugadores ocupan los vértices de un triángulo y hacen circular la bola a ras de suelo, mientras un cuarto intenta interceptarla desde el centro. Quien la pierde ocupa el centro. Es la situación más corta que ya contiene ataque, defensa y decisión.

10-12 años · 12 min

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