Descripción
Cada equipo tiene un cuadrado de conos con cinco aros repartidos por el borde y un niño junto a cada aro. Cuando el disco llega a su aro, lo conduce con el stick hasta el aro siguiente, lo deja parado dentro y vuelve a su aro trotando por fuera del cuadrado. Circulan dos discos a la vez, siempre con aros vacíos entre ellos. El maestro cronometra cuánto tardan los discos en dar cinco vueltas.
Objetivo
Conducir el disco distancias cortas con entrega precisa y sostener un ritmo colectivo, coordinando cinco recorridos que dependen unos de otros.
Cómo se juega5
Cada equipo monta un cuadrado con un cono en cada esquina y reparte cinco aros planos por el borde. Un niño junto a cada aro, con su stick; si en un equipo hay uno de más, se pone un aro más.
Se colocan dos discos en dos aros que tengan aros vacíos entre ellos. A la señal del maestro, los dueños de esos dos aros conducen su disco con el stick, sin soltarlo, hasta el aro siguiente.
Al llegar, se deja el disco quieto dentro del aro, se retira el stick y se vuelve trotando al aro propio por fuera del cuadrado. El dueño de ese aro lleva el disco al siguiente, y así sin parar.
Un disco empujado de lejos que llega solo no vale
Se repite ese tramo. Si los dos discos se juntan, se para, se separan y se sigue.
El dueño del aro de salida cuenta las vueltas en voz alta cada vez que un disco pasa por su aro. Cuando los discos han dado cinco vueltas, el equipo grita «¡ya!» y el maestro le dice su tiempo. En el siguiente intento cada uno cambia de aro y el equipo intenta bajar su propio tiempo, sin compararlo con otros equipos.
Variantes3
Un solo disco en circulación.
A mitad del intento el maestro dice «¡al revés!» y los discos siguen en sentido contrario desde el aro donde estén.
Dos equipos unen sus cuadrados por una esquina y forman un recorrido de diez aros con tres discos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El stick no pasa nunca de la rodilla: el disco se deja quieto y el stick se retira hacia atrás y abajo.
En un aro solo hay un stick a la vez: el que entrega sale antes de que entre el siguiente.
Se conduce por dentro del cuadrado y se vuelve por fuera, para no cruzarse de frente con el que conduce.
Consejos para el profesor2
Deja que el primer intento salga mal entero, sin parar el grupo, y cronométralo igual. La conversación que viene después —dónde se ha roto la cadena— vale más que cualquier explicación previa, y el segundo intento suele bajar veinte segundos sin que hayas corregido nada.
No compares tiempos entre grupos ni los escribas en la pared. En cuanto la marca es pública, los circuitos dejan de conducir y empiezan a empujar el disco de lejos, que es exactamente lo contrario de lo que se está trabajando.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno ocupa un puesto fijo con un disco con cascabel circulando durante todo el reto, y su aro se distingue por un color contrastado y por una banda de cinta adhesiva rugosa pegada en el borde exterior, fuera de la línea por la que camina. Su tramo de conducción es el lado del cuadrado más próximo a la pared, que le sirve de referencia continua, y los dos compañeros vecinos le avisan por su nombre cuando el disco sale hacia él.
Auditiva
No hace falta ningún aviso sonoro para la entrega: el disco quieto dentro del aro es la señal, y se ve. El cambio de sentido o el fin de la serie se marcan con un peto de color levantado por el maestro en el pasillo central y repetido por los grupos ya avisados. El alumno ocupa el puesto desde el que ve el circuito entero, de modo que sepa dónde están los dos discos sin oírlos llegar.
Movilidad reducida
Su tramo se acorta a tres metros colocando su aro y el siguiente más juntos, y el regreso a su puesto lo hace por el carril exterior a su ritmo, con el grupo avisado de que el disco espera en el aro sin que eso sume penalización. La tarea es idéntica: conducir el disco y dejarlo quieto dentro del aro. Si utiliza silla, se le da un stick corto y su tramo se sitúa en el lado sin giros; el disco nunca se ata ni se sujeta con cordón alguno.
Cognitiva o de atención
Empieza el reto con un solo disco en circulación y sin cronómetro, hasta que dos vueltas salen sin que el grupo tenga que pararse. En el suelo, entre su aro y el siguiente, se pega una línea de cinta de color que marca por dónde va su tramo, y en su aro hay una tarjeta con una flecha que señala hacia dónde conduce. La cuenta de los dos segundos la lleva un compañero, no él.
Errores frecuentes
- Empujar el disco de lejos para ganar tiempo y esperar a que llegue solo al aro, con lo que se pierde la conducción, que es el contenido de la ficha.
- Volver corriendo por dentro del cuadrado para llegar antes, justo por delante del compañero que conduce el otro disco.
- Dejar el disco a un palmo del aro y salir corriendo: el siguiente tiene que ir a buscarlo, la cadena se rompe y el grupo culpa al que viene detrás.