ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cinco puestos en cuadrado y dos discos que no pueden pararse más de dos segundos: el grupo conduce por relevos encadenados y compite contra…

La cadena del disco

6-10 años
15 minutos
Pista polideportiva
10-28 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un cuadrado de conos con cinco aros repartidos por el borde y un niño junto a cada aro. Cuando el disco llega a su aro, lo conduce con el stick hasta el aro siguiente, lo deja parado dentro y vuelve a su aro trotando por fuera del cuadrado. Circulan dos discos a la vez, siempre con aros vacíos entre ellos. El maestro cronometra cuánto tardan los discos en dar cinco vueltas.

Objetivo

Conducir el disco distancias cortas con entrega precisa y sostener un ritmo colectivo, coordinando cinco recorridos que dependen unos de otros.

Cómo se juega5

  1. Cada equipo monta un cuadrado con un cono en cada esquina y reparte cinco aros planos por el borde. Un niño junto a cada aro, con su stick; si en un equipo hay uno de más, se pone un aro más.

  2. Se colocan dos discos en dos aros que tengan aros vacíos entre ellos. A la señal del maestro, los dueños de esos dos aros conducen su disco con el stick, sin soltarlo, hasta el aro siguiente.

  3. Al llegar, se deja el disco quieto dentro del aro, se retira el stick y se vuelve trotando al aro propio por fuera del cuadrado. El dueño de ese aro lleva el disco al siguiente, y así sin parar.

  4. Un disco empujado de lejos que llega solo no vale

    Se repite ese tramo. Si los dos discos se juntan, se para, se separan y se sigue.

  5. El dueño del aro de salida cuenta las vueltas en voz alta cada vez que un disco pasa por su aro. Cuando los discos han dado cinco vueltas, el equipo grita «¡ya!» y el maestro le dice su tiempo. En el siguiente intento cada uno cambia de aro y el equipo intenta bajar su propio tiempo, sin compararlo con otros equipos.

Variantes3

Más fácil

Un solo disco en circulación.

Más difícil — Cambio de sentido

A mitad del intento el maestro dice «¡al revés!» y los discos siguen en sentido contrario desde el aro donde estén.

Otra forma — Cadena larga

Dos equipos unen sus cuadrados por una esquina y forman un recorrido de diez aros con tres discos.

Qué se trabaja

Retos y desafios cooperativosHockeyConducciones con el pie y con implemento

Seguridad3

El stick no pasa nunca de la rodilla: el disco se deja quieto y el stick se retira hacia atrás y abajo.

En un aro solo hay un stick a la vez: el que entrega sale antes de que entre el siguiente.

Se conduce por dentro del cuadrado y se vuelve por fuera, para no cruzarse de frente con el que conduce.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que el primer intento salga mal entero, sin parar el grupo, y cronométralo igual. La conversación que viene después —dónde se ha roto la cadena— vale más que cualquier explicación previa, y el segundo intento suele bajar veinte segundos sin que hayas corregido nada.

  2. No compares tiempos entre grupos ni los escribas en la pared. En cuanto la marca es pública, los circuitos dejan de conducir y empiezan a empujar el disco de lejos, que es exactamente lo contrario de lo que se está trabajando.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno ocupa un puesto fijo con un disco con cascabel circulando durante todo el reto, y su aro se distingue por un color contrastado y por una banda de cinta adhesiva rugosa pegada en el borde exterior, fuera de la línea por la que camina. Su tramo de conducción es el lado del cuadrado más próximo a la pared, que le sirve de referencia continua, y los dos compañeros vecinos le avisan por su nombre cuando el disco sale hacia él.

Auditiva

No hace falta ningún aviso sonoro para la entrega: el disco quieto dentro del aro es la señal, y se ve. El cambio de sentido o el fin de la serie se marcan con un peto de color levantado por el maestro en el pasillo central y repetido por los grupos ya avisados. El alumno ocupa el puesto desde el que ve el circuito entero, de modo que sepa dónde están los dos discos sin oírlos llegar.

Movilidad reducida

Su tramo se acorta a tres metros colocando su aro y el siguiente más juntos, y el regreso a su puesto lo hace por el carril exterior a su ritmo, con el grupo avisado de que el disco espera en el aro sin que eso sume penalización. La tarea es idéntica: conducir el disco y dejarlo quieto dentro del aro. Si utiliza silla, se le da un stick corto y su tramo se sitúa en el lado sin giros; el disco nunca se ata ni se sujeta con cordón alguno.

Cognitiva o de atención

Empieza el reto con un solo disco en circulación y sin cronómetro, hasta que dos vueltas salen sin que el grupo tenga que pararse. En el suelo, entre su aro y el siguiente, se pega una línea de cinta de color que marca por dónde va su tramo, y en su aro hay una tarjeta con una flecha que señala hacia dónde conduce. La cuenta de los dos segundos la lleva un compañero, no él.

Errores frecuentes

  • Empujar el disco de lejos para ganar tiempo y esperar a que llegue solo al aro, con lo que se pierde la conducción, que es el contenido de la ficha.
  • Volver corriendo por dentro del cuadrado para llegar antes, justo por delante del compañero que conduce el otro disco.
  • Dejar el disco a un palmo del aro y salir corriendo: el siguiente tiene que ir a buscarlo, la cadena se rompe y el grupo culpa al que viene detrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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