La firma completa
Descripción
Es un partido de fútbol con una condición: al empezar cada parte todos llevan el peto del revés y solo se le da la vuelta al tocar el balón por primera vez. Un gol sube al marcador únicamente si todo el equipo lleva ya el peto bien puesto, y en cuanto sube, ese equipo se vuelve a girar los petos. Nadie conduce más de tres pasos.
Objetivo
Jugar un partido de invasión reducido asegurando que la totalidad de la plantilla interviene con el balón en cada parte antes de que el equipo pueda puntuar.
Cómo se juega6
Todos empiezan cada parte con el peto del revés. Al tocar el balón por primera vez en esa parte se le da la vuelta sin salir del juego.
Un gol sube al marcador solo si todo el equipo que lo marca lleva ya el peto bien puesto. Si queda alguien del revés, el gol no vale y saca de portería el equipo contrario.
Nadie conduce más de tres pasos seguidos con el balón. Al cuarto hay que pasar o golpear; si no, el balón pasa al rival desde ese punto.
No hay portero. La portería son dos conos separados tres metros y el gol solo vale si el balón entra por debajo de la altura de la rodilla.
El balón se recupera interceptando un pase o cuando sale del campo, nunca entrando con el pie contra el pie del contrario. Una entrada devuelve el balón al equipo que la sufrió.
En cuanto un gol sube al marcador, todo el equipo que ha marcado se vuelve a girar el peto del revés. La firma se repite para cada gol, no una vez por parte: el equipo que va delante es el que más tiene que repartir.
Variantes3
Segunda progresión, para cuando el grupo ya juega con soltura con la firma por gol: hacen falta dos contactos por jugador, el peto se gira a medias al primero y del todo al segundo. Alarga el tiempo en el que el balón tiene que buscar a todo el mundo.
El gol vale doble si lo marca alguien que no ha marcado todavía en el partido. Sumado al reinicio de la firma, el equipo empieza a fabricar la ocasión para una persona concreta, que es exactamente lo que se busca.
Las porterías se amplían a seis metros y se admite el gol raso desde cualquier distancia. Se mantiene la altura máxima de la rodilla y la prohibición de entrar con el pie: la variante amplía la diana, no el contacto ni la potencia del disparo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El gol solo vale por debajo de la rodilla. Sin portero y con doce personas en 400 m², un disparo alto acaba en una cara; la regla no es táctica, es la protección del juego. Se aplica también en los saques.
El balón se recupera interceptando, no entrando con el pie contra el pie. La entrada a dos pies o por detrás detiene el juego, devuelve el balón y se explica una sola vez a toda la clase antes de empezar, no cuando ya ha pasado.
Los conos de las porterías se colocan a más de dos metros de las paredes y de la línea divisoria, y el espacio detrás de cada portería se deja libre: es el punto donde convergen el que persigue un balón perdido y el que sale a sacar. Los dos balones de repuesto se guardan fuera de la pista, nunca al borde del campo.
Consejos para el profesor2
No expliques por qué existe la regla. Ponla, deja que anulen dos goles y pregunta después qué han tenido que cambiar para marcar el tercero. El discurso sobre incluir a todo el mundo no cambia un partido; un gol anulado sí.
Rota tú los equipos entre partes y reparte a los alumnos que juegan federado uno por equipo, no dos en el mismo. Con dos en el mismo equipo la ronda de firmas se despacha con un corro de pases entre ellos dos y los cuatro restantes; repartidos, el equipo tiene que ir a buscar de verdad a quien no recibe.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un balón sonoro y con dos compañeros de equipo asignados que le anuncian con la voz cuándo le llega el balón y desde dónde. Sus conos de portería son de color contrastado y llevan un banderín; la línea de fondo de su campo se marca con cinta adhesiva rugosa. Cuando el equipo busca su firma, el pase se le da rodando y anunciado por su nombre, con el juego detenido un instante si hace falta.
Auditiva
Las señales de inicio, gol anulado y final de parte se dan levantando banderines de color acordados antes, y el notario muestra el marcador con los dedos hacia el campo. El equipo acuerda una señal de brazo para 'te la paso a ti', que se usa siempre antes de buscar una firma.
Movilidad reducida
El alumno juega en una zona propia de cinco metros delante de la portería contraria en la que solo él puede entrar; el balón que llega ahí es suyo y nadie se lo disputa. Su firma cuenta cuando el balón entra en esa zona y él lo toca. Si usa silla, juega el balón con la mano dentro de su zona y desde ahí pasa o marca a ras de suelo. No se le ata ni se le fija nada a la silla y ningún compañero empuja la silla en juego.
Cognitiva o de atención
Se le nombra 'firmante de referencia': el maestro anuncia al principio de cada parte que su equipo empieza buscándole a él, con lo que la primera acción de la parte está definida antes de empezar. Lleva el peto de un color distinto al de la clase para localizarlo de un vistazo y se le recuerda la regla del gol antes de cada saque de centro.
Errores frecuentes
- Resolver la firma con un corro de pases de doce segundos y volver después al partido de siempre. Con el reinicio tras cada gol, ese corro hay que repetirlo cada vez, y la regla de los tres pasos de conducción impide despacharlo con un toque simbólico en mitad del campo.
- Olvidar girar el peto: al primer contacto, o de vuelta del revés después de marcar. Anula goles legítimos o valida goles que no lo son. Se resuelve con el notario cantando en voz alta cada firma y cada reinicio según ocurren.
- Marcar sin mirar el marcador de firmas y protestar la anulación. Los primeros dos goles anulados son parte del aprendizaje del juego; a partir del tercero, el equipo empieza a jugar distinto solo.