Descripción
En cada campo juegan dos contra dos y un quinto hace de juez con un cono tumbado que señala la posesión. Cualquier duda —un balón que sale sin dueño, dos manos a la vez, los pasos que cada uno se canta— se resuelve al instante: el balón va al equipo al que apunta la flecha y el juez la gira hacia el otro.
Objetivo
Dar al grupo un procedimiento rápido y neutral para resolver las dudas de un partido, de modo que la disputa física por el balón deje de tener sentido porque no decide nada.
Cómo se juega5
Cualquier duda se resuelve con la flecha
El balón es del equipo al que apunta, y el juez la gira inmediatamente hacia el otro.
Cuando dos jugadores tienen las manos en el mismo balón, los dos se sueltan al instante y se retiran un paso. Nunca se tira del balón.
Cada uno canta sus propios pasos y dobles en voz alta. La jugada se para y el balón lo decide la flecha, no el infractor: cantar no cuesta la posesión.
Si el juez ve una infracción que nadie ha cantado, entrega el balón al otro equipo sin girar la flecha. La consecuencia la pone quien mira, nunca quien la comete.
Se anota derribando un bolo con un lanzamiento raso desde detrás de la línea de cinta situada a tres metros del fondo. Con la flecha ya girada no se vuelve atrás, y el juez rota cada tres minutos.
Variantes3
La flecha se coloca en el suelo, en el centro del campo, y la giran los propios jugadores. Solo se propone cuando el procedimiento ya funciona con juez.
Cada vez que un equipo recibe el balón por una duda, el otro suma medio punto de ventaja en el marcador. Provocar dudas deja de compensar, y cantarse la propia infracción sigue sin costar nada porque eso lo resuelve la flecha igual.
Entra el juez a jugar y los dos equipos arbitran completamente solos. El campo se amplía a diez metros de lado y se mantiene todo lo demás.
Qué se trabaja
Seguridad3
El lanzamiento a los bolos se hace siempre desde detrás de la cinta pegada al suelo, nunca desde dentro: es lo que impide lanzar a ras de suelo a un metro de los pies del defensor, que es donde se producen los golpes en los tobillos.
Nadie se lanza al suelo a por un balón suelto ni levanta un bolo caído mientras el juego sigue: los bolos los recoloca el juez cuando el balón está parado.
En cuanto hay contacto entre dos jugadores, aunque sea leve, los dos paran y esperan a la flecha. Detener el juego al primer roce es lo que evita que un roce se convierta en un forcejeo en un campo de ocho metros.
Consejos para el profesor2
Explica la flecha con un ejemplo en el que el equipo que la recibe no la merece: entender que compensa a lo largo del partido y no en cada jugada es lo que quita la discusión, y es también lo que hace que cantarse los propios pasos salga gratis.
No arbitres tú ninguna duda durante la sesión, ni siquiera cuando te la pidan. En cuanto una duda sube al maestro, la flecha deja de servir y vuelven las discusiones.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión juega con balón sonoro y lanza desde una marca fija de cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; los bolos de su campo llevan una cinta de color contrastado y el juez le dice en voz alta cuántos quedan en pie. La decisión de la flecha se dice siempre en voz alta con el nombre del equipo, además de mostrarse con el cono.
Auditiva
La flecha es un procedimiento visual completo: el cono apunta y todo el mundo ve hacia dónde, sin que haga falta oír ninguna explicación. El cambio de juez y el final de la tanda se avisan levantando un peto en el centro de la pista.
Movilidad reducida
Quien se desplaza en silla lanza desde tres metros y medio y no se le puede defender a menos de un metro por delante de las ruedas; nada se ata a la silla y los bolos se colocan siempre fuera de su línea de giro. Quien tenga limitada la carrera juega de lanzador fijo junto a la línea de cinta y su equipo tiene que darle el balón una vez por posesión.
Cognitiva o de atención
Antes de empezar se ensayan tres situaciones en seco con la flecha, un balón fuera, dos manos en el balón y un choque, para que el procedimiento esté visto antes de necesitarlo. El juez lleva una tarjeta ilustrada con esas tres situaciones dibujadas y la señala al aplicar la flecha.
Errores frecuentes
- Discutir con el juez para que rectifique, que es justo lo que la flecha viene a hacer imposible; conviene recordar que la flecha compensa sola porque alterna.
- Cantar la infracción del otro en vez de la propia: la regla es que cada uno canta las suyas, y lo que ve un rival no cambia nada porque no lo decide él.
- Olvidarse de girar la flecha después de usarla, con lo que el procedimiento deja de ser neutral. Es la única tarea que el juez no puede fallar.