ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos contra dos en campos pequeños con un juez que solo tiene una función: cuando hay una duda, un balón compartido o un choque sin intención,…

La flecha decide

9-13 años
18 minutos
Patio
15-30 participantes

Descripción

En cada campo juegan dos contra dos y un quinto hace de juez con un cono tumbado que señala la posesión. Cualquier duda —un balón que sale sin dueño, dos manos a la vez, los pasos que cada uno se canta— se resuelve al instante: el balón va al equipo al que apunta la flecha y el juez la gira hacia el otro.

Objetivo

Dar al grupo un procedimiento rápido y neutral para resolver las dudas de un partido, de modo que la disputa física por el balón deje de tener sentido porque no decide nada.

Cómo se juega5

  1. Cualquier duda se resuelve con la flecha

    El balón es del equipo al que apunta, y el juez la gira inmediatamente hacia el otro.

  2. Cuando dos jugadores tienen las manos en el mismo balón, los dos se sueltan al instante y se retiran un paso. Nunca se tira del balón.

  3. Cada uno canta sus propios pasos y dobles en voz alta. La jugada se para y el balón lo decide la flecha, no el infractor: cantar no cuesta la posesión.

  4. Si el juez ve una infracción que nadie ha cantado, entrega el balón al otro equipo sin girar la flecha. La consecuencia la pone quien mira, nunca quien la comete.

  5. Se anota derribando un bolo con un lanzamiento raso desde detrás de la línea de cinta situada a tres metros del fondo. Con la flecha ya girada no se vuelve atrás, y el juez rota cada tres minutos.

Variantes3

Sin juez

La flecha se coloca en el suelo, en el centro del campo, y la giran los propios jugadores. Solo se propone cuando el procedimiento ya funciona con juez.

La flecha cuenta puntos

Cada vez que un equipo recibe el balón por una duda, el otro suma medio punto de ventaja en el marcador. Provocar dudas deja de compensar, y cantarse la propia infracción sigue sin costar nada porque eso lo resuelve la flecha igual.

Tres contra tres

Entra el juez a jugar y los dos equipos arbitran completamente solos. El campo se amplía a diez metros de lado y se mantiene todo lo demás.

Qué se trabaja

Juegos de reglasJuego limpio y respeto de las normasCooperacion oposicion

Seguridad3

El lanzamiento a los bolos se hace siempre desde detrás de la cinta pegada al suelo, nunca desde dentro: es lo que impide lanzar a ras de suelo a un metro de los pies del defensor, que es donde se producen los golpes en los tobillos.

Nadie se lanza al suelo a por un balón suelto ni levanta un bolo caído mientras el juego sigue: los bolos los recoloca el juez cuando el balón está parado.

En cuanto hay contacto entre dos jugadores, aunque sea leve, los dos paran y esperan a la flecha. Detener el juego al primer roce es lo que evita que un roce se convierta en un forcejeo en un campo de ocho metros.

Consejos para el profesor2

  1. Explica la flecha con un ejemplo en el que el equipo que la recibe no la merece: entender que compensa a lo largo del partido y no en cada jugada es lo que quita la discusión, y es también lo que hace que cantarse los propios pasos salga gratis.

  2. No arbitres tú ninguna duda durante la sesión, ni siquiera cuando te la pidan. En cuanto una duda sube al maestro, la flecha deja de servir y vuelven las discusiones.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión juega con balón sonoro y lanza desde una marca fija de cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; los bolos de su campo llevan una cinta de color contrastado y el juez le dice en voz alta cuántos quedan en pie. La decisión de la flecha se dice siempre en voz alta con el nombre del equipo, además de mostrarse con el cono.

Auditiva

La flecha es un procedimiento visual completo: el cono apunta y todo el mundo ve hacia dónde, sin que haga falta oír ninguna explicación. El cambio de juez y el final de la tanda se avisan levantando un peto en el centro de la pista.

Movilidad reducida

Quien se desplaza en silla lanza desde tres metros y medio y no se le puede defender a menos de un metro por delante de las ruedas; nada se ata a la silla y los bolos se colocan siempre fuera de su línea de giro. Quien tenga limitada la carrera juega de lanzador fijo junto a la línea de cinta y su equipo tiene que darle el balón una vez por posesión.

Cognitiva o de atención

Antes de empezar se ensayan tres situaciones en seco con la flecha, un balón fuera, dos manos en el balón y un choque, para que el procedimiento esté visto antes de necesitarlo. El juez lleva una tarjeta ilustrada con esas tres situaciones dibujadas y la señala al aplicar la flecha.

Errores frecuentes

  • Discutir con el juez para que rectifique, que es justo lo que la flecha viene a hacer imposible; conviene recordar que la flecha compensa sola porque alterna.
  • Cantar la infracción del otro en vez de la propia: la regla es que cada uno canta las suyas, y lo que ve un rival no cambia nada porque no lo decide él.
  • Olvidarse de girar la flecha después de usarla, con lo que el procedimiento deja de ser neutral. Es la única tarea que el juez no puede fallar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

CAMINO LOCO

En grupos de cuatro, los alumnos recorren un camino marcado con aros separados en el suelo. A la señal, salen uno detrás de otro y deben detenerse un tiempo dentro de cada aro antes de seguir al siguiente hasta llegar al final.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-16 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-16 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Corro y me paro

Cada alumno con su balón, botando con una mano libremente por el espacio. A la señal del profesor —silbato, palmada o voz— hay que parar en seco sin desplazarse, sujetar el balón con las dos manos y quedarse quieto como una estatua. Con la señal siguiente se reanudan el bote y el desplazamiento.

10-17 años · 10 min

No te fies

Todo el grupo bota su balón mientras uno persigue. Para evitar ser pillados, pueden rodar el balón alrededor de la cintura. Solo podrán volver a botar cuando un compañero los “libere”.

8-15 años · 10 min

Relevo Zig-Zag Botado

En grupos de cinco, el último de cada fila bota el balón haciendo zig-zag entre sus compañeros hasta colocarse primero. Luego pasa el balón al nuevo último y continúa el relevo hasta llegar a la meta.

10-17 años · 15 min

Balón-casa

Uno la queda y debe coger a alguien que no tenga balón. Habrá tres balones en circulación que deberán pasarse unos a otros intentando que lo tengan aquellos alumnos que van siendo perseguidos.

9-18 años · 10 min

Monta la sesión con La flecha decide

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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