ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por parejas, hacer rodar un aro empujándolo con un palo a lo largo de un circuito de sentido único, trotando al lado sin dejar que caiga.

La gancheta

8-12 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Es un juego de calle de los bisabuelos: hacer rodar un aro empujándolo por detrás con un palo. Todas las parejas van por el mismo circuito de conos y en el mismo sentido. Uno conduce el aro y el otro trota a su lado; cuando el aro cae, se apartan, se cambian el palo y sigue el otro. La pareja cuenta las vueltas que suman entre los dos.

Objetivo

Entrar en calor trotando de forma continua mientras se aprende a mantener un aro rodando con un implemento y a corregir su trayectoria antes de que se venza.

Cómo se juega6

  1. Por parejas (si sobra alguien, un trío), repartidas por el circuito, cada una con un aro y un palo.

  2. El maestro enseña el gesto

    Aro de pie, se le da impulso con la mano y se empuja por detrás con el palo. Mientras rueda, no se toca con la mano.

  3. A la señal, uno conduce el aro por el circuito en el mismo sentido que todos; el compañero trota a su lado, no delante.

  4. Cuando el aro cae, la pareja se aparta al borde, lo recoge y se cambian: ahora conduce el otro.

  5. Si un aro se escapa hacia otros, se grita «¡Aro!» y esos paran hasta que se recoge.

  6. La pareja cuenta las vueltas completas que suman entre los dos. Al final, cada pareja dice su cuenta.

Variantes3

Más difícil — Zigzag

En la recta se ponen unos conos más, separados un par de pasos, y el aro pasa entre ellos.

Más difícil — Mano mala

El palo se lleva en la mano que menos se usa.

Otra forma — Relevo sin parar

A cada media vuelta se cambia de conductor sin que el aro se pare.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesCoordinacion con implementosTrayectorias y recorridos

Seguridad2

Un solo sentido de marcha: dos aros de frente acaban en choque.

El palo siempre por debajo de la cintura y apuntando al suelo.

Consejos para el profesor

  1. Trota tú la primera vuelta con un aro: verán el gesto antes de que tengas que explicarlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Aro de color vivo con dos cascabeles sujetos por dentro, para que se oiga rodar y se note cuándo se detiene, y cinta adhesiva rugosa pegada al suelo marcando el borde exterior del circuito, que se reconoce con el pie. El compañero va cantando la distancia que queda hasta el siguiente cono.

Auditiva

El aviso de «aro suelto» y los cambios de tarea se dan levantando el palo en vertical, un gesto que se ve desde el otro extremo del circuito; el compañero de pareja repite el gesto para él antes de cada cambio de papel.

Movilidad reducida

Trabaja en un tramo recto de diez metros propio, apartado del óvalo, empujando un aro de mayor diámetro que rueda más despacio y se vence más tarde; su pareja se lo devuelve rodando desde el otro extremo, de forma que los dos conducen por turnos sin desplazarse de su tramo.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin circuito: aro y palo en un pasillo recto de quince metros, ida y vuelta, hasta que el aro aguante rodando. El óvalo con las demás parejas se incorpora después, y se le da un cono de color como referencia de dónde empieza su vuelta.

Errores frecuentes

  • Repartir los aros sin enseñar antes el gesto: se empuja de lado y el aro se acuesta en dos metros. Un minuto de demostración parado ahorra diez de aros por el suelo.
  • Montar el circuito en dos sentidos para que quepan más grupos. Con doce aros rodando, dos sentidos son choques frontales garantizados.
  • Contar vueltas solo del que conduce mejor: la pareja tiene una única cuenta común, o el acompañante deja de mirar el aro a la segunda vuelta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con La gancheta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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