Descripción
Tres contra tres en cuatro campos y un alumno en el centro con el reloj: canta sin parar de uno a quince y da un golpe de pandereta en el quince. Toda posesión termina antes de ese golpe, y como el reloj es común y no se reinicia con los robos hay ataques que empiezan con cuatro segundos.
Objetivo
Que el tiempo de posesión se convierta en un criterio de decisión y no en una norma abstracta, y que el partido se arbitre entre iguales sin que ninguna discusión detenga el juego más de unos segundos.
Cómo se juega5
La posesión termina antes de que la cuenta llegue a quince. Si no, el balón pasa al otro equipo desde el fondo.
El reloj se canta en voz alta, con los dos brazos en alto al pasar por el diez y un golpe de pandereta en el quince, que es el instante que hay que percibir desde los cuatro campos.
El reloj es común a los cuatro campos y no se reinicia con los robos: una posesión puede empezar con la cuenta avanzada y hay que decidir con eso.
Se anota con un pase de aire a un compañero que tenga los dos pies detrás de la línea de fondo contraria. Solo puede haber uno detrás de esa línea a la vez.
Cada jugador canta sus propias faltas, pasos y dobles; cantarlas no cuesta la posesión, solo repite la jugada con la cuenta del momento. El desacuerdo se resuelve igual, repitiendo, y el encargado del reloj rota cada tres minutos.
Variantes3
La cuenta sube a veinticuatro segundos, como en el reglamento. Cambia por completo el ritmo del partido y permite comparar las dos versiones en la misma sesión.
El compañero que va detrás de la línea de fondo tiene que haber tocado el balón en esa misma posesión. Se acaban los jugadores fijos esperando el pase largo.
Cada campo aporta su propio encargado del reloj, que se cuenta como jugador cuando su equipo defiende. Se pierde la cuenta común y se gana precisión y alcance de voz; conviene probarlo después de la versión con reloj único.
Qué se trabaja
Seguridad3
El pase de aire al compañero del fondo se hace por encima de la cintura y nunca a menos de tres metros: es la distancia que separa la línea de fondo del último jugador y evita el balonazo a bocajarro al receptor, que está quieto y de frente.
Ningún campo invade el de al lado. Los dos metros entre campos son lo que impide que un jugador que sale corriendo hacia el fondo se cruce con otro que viene lanzado del campo vecino.
Si dos jugadores tocan el balón a la vez, los dos se sueltan y la posesión se repite con la cuenta del momento. Con el reloj corriendo, forcejear es la peor decisión posible, y esa es exactamente la lección.
Consejos para el profesor2
Haz tú de encargado del reloj los tres primeros minutos y canta con un ritmo exagerado y constante, marcando el diez con los brazos y el quince con la pandereta. El alumno que te sustituya copiará ese ritmo, y si la cuenta se acelera o se frena el juego entero se desordena.
Cuando una posesión se pierda por tiempo, no digas nada. El reloj cantado ya lo ha dicho todo, y el silencio del maestro es lo que hace que el grupo mire el reloj y no a ti.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión juega con balón sonoro en el campo más próximo al encargado del reloj, y su equipo tiene que anunciar cada pase por su nombre; la línea de fondo de su campo se refuerza con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados. El reloj cantado en voz alta le da toda la información temporal sin necesidad de ver ningún marcador.
Auditiva
El golpe de pandereta del quince se percibe por vibración y por el movimiento del brazo, y los dos brazos en alto del diez son visibles desde los cuatro campos; ningún equipo depende de oír la cuenta entera. Cada equipo acuerda una señal visual para pedir el balón, la mano abierta en alto, que sirve igual sin oír nada.
Movilidad reducida
Quien se desplaza en silla juega con una cuenta de veinte segundos para su equipo, que el encargado del reloj canta como segunda serie, y ningún defensor puede colocarse por delante de sus ruedas a menos de un metro. No se ata nada a la silla. Quien tenga limitada la carrera ocupa el papel de receptor de fondo con relevo cada posesión, de modo que participa en todas las jugadas sin recorrer el campo entero.
Cognitiva o de atención
La primera tanda se juega sin reloj, solo con la meta y el autoarbitraje; el reloj se añade cuando el partido ya fluye. El encargado del reloj canta más despacio los tres últimos segundos, «trece, catorce, quince», que es la información que de verdad hay que oír.
Errores frecuentes
- Empezar la posesión sin haber mirado por dónde va la cuenta: los brazos en alto del diez están para eso y se ven desde cualquier campo.
- Dejar un jugador permanentemente detrás de la línea de fondo esperando el pase largo, lo que convierte el partido en dos contra tres.
- Discutir una falta cantada por el contrario: la regla no permite reclamar la falta ajena, solo cantar la propia, y el desacuerdo se resuelve repitiendo.