ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cuatro partidos de tres contra tres a la vez, con un único reloj de posesión cantado en voz alta para toda la clase: cada posesión tiene…

La mesa canta quince

13-17 años
22 minutos
Patio
15-30 participantes

Descripción

Tres contra tres en cuatro campos y un alumno en el centro con el reloj: canta sin parar de uno a quince y da un golpe de pandereta en el quince. Toda posesión termina antes de ese golpe, y como el reloj es común y no se reinicia con los robos hay ataques que empiezan con cuatro segundos.

Objetivo

Que el tiempo de posesión se convierta en un criterio de decisión y no en una norma abstracta, y que el partido se arbitre entre iguales sin que ninguna discusión detenga el juego más de unos segundos.

Cómo se juega5

  1. La posesión termina antes de que la cuenta llegue a quince. Si no, el balón pasa al otro equipo desde el fondo.

  2. El reloj se canta en voz alta, con los dos brazos en alto al pasar por el diez y un golpe de pandereta en el quince, que es el instante que hay que percibir desde los cuatro campos.

  3. El reloj es común a los cuatro campos y no se reinicia con los robos: una posesión puede empezar con la cuenta avanzada y hay que decidir con eso.

  4. Se anota con un pase de aire a un compañero que tenga los dos pies detrás de la línea de fondo contraria. Solo puede haber uno detrás de esa línea a la vez.

  5. Cada jugador canta sus propias faltas, pasos y dobles; cantarlas no cuesta la posesión, solo repite la jugada con la cuenta del momento. El desacuerdo se resuelve igual, repitiendo, y el encargado del reloj rota cada tres minutos.

Variantes3

Reloj de veinticuatro

La cuenta sube a veinticuatro segundos, como en el reglamento. Cambia por completo el ritmo del partido y permite comparar las dos versiones en la misma sesión.

El fondo se gana

El compañero que va detrás de la línea de fondo tiene que haber tocado el balón en esa misma posesión. Se acaban los jugadores fijos esperando el pase largo.

Reloj por campo

Cada campo aporta su propio encargado del reloj, que se cuenta como jugador cuando su equipo defiende. Se pierde la cuenta común y se gana precisión y alcance de voz; conviene probarlo después de la versión con reloj único.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeOrganizacion y arbitraje de competicionesToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

El pase de aire al compañero del fondo se hace por encima de la cintura y nunca a menos de tres metros: es la distancia que separa la línea de fondo del último jugador y evita el balonazo a bocajarro al receptor, que está quieto y de frente.

Ningún campo invade el de al lado. Los dos metros entre campos son lo que impide que un jugador que sale corriendo hacia el fondo se cruce con otro que viene lanzado del campo vecino.

Si dos jugadores tocan el balón a la vez, los dos se sueltan y la posesión se repite con la cuenta del momento. Con el reloj corriendo, forcejear es la peor decisión posible, y esa es exactamente la lección.

Consejos para el profesor2

  1. Haz tú de encargado del reloj los tres primeros minutos y canta con un ritmo exagerado y constante, marcando el diez con los brazos y el quince con la pandereta. El alumno que te sustituya copiará ese ritmo, y si la cuenta se acelera o se frena el juego entero se desordena.

  2. Cuando una posesión se pierda por tiempo, no digas nada. El reloj cantado ya lo ha dicho todo, y el silencio del maestro es lo que hace que el grupo mire el reloj y no a ti.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión juega con balón sonoro en el campo más próximo al encargado del reloj, y su equipo tiene que anunciar cada pase por su nombre; la línea de fondo de su campo se refuerza con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados. El reloj cantado en voz alta le da toda la información temporal sin necesidad de ver ningún marcador.

Auditiva

El golpe de pandereta del quince se percibe por vibración y por el movimiento del brazo, y los dos brazos en alto del diez son visibles desde los cuatro campos; ningún equipo depende de oír la cuenta entera. Cada equipo acuerda una señal visual para pedir el balón, la mano abierta en alto, que sirve igual sin oír nada.

Movilidad reducida

Quien se desplaza en silla juega con una cuenta de veinte segundos para su equipo, que el encargado del reloj canta como segunda serie, y ningún defensor puede colocarse por delante de sus ruedas a menos de un metro. No se ata nada a la silla. Quien tenga limitada la carrera ocupa el papel de receptor de fondo con relevo cada posesión, de modo que participa en todas las jugadas sin recorrer el campo entero.

Cognitiva o de atención

La primera tanda se juega sin reloj, solo con la meta y el autoarbitraje; el reloj se añade cuando el partido ya fluye. El encargado del reloj canta más despacio los tres últimos segundos, «trece, catorce, quince», que es la información que de verdad hay que oír.

Errores frecuentes

  • Empezar la posesión sin haber mirado por dónde va la cuenta: los brazos en alto del diez están para eso y se ven desde cualquier campo.
  • Dejar un jugador permanentemente detrás de la línea de fondo esperando el pase largo, lo que convierte el partido en dos contra tres.
  • Discutir una falta cantada por el contrario: la regla no permite reclamar la falta ajena, solo cantar la propia, y el desacuerdo se resuelve repitiendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

CAMINO LOCO

En grupos de cuatro, los alumnos recorren un camino marcado con aros separados en el suelo. A la señal, salen uno detrás de otro y deben detenerse un tiempo dentro de cada aro antes de seguir al siguiente hasta llegar al final.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-16 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-16 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Corro y me paro

Cada alumno con su balón, botando con una mano libremente por el espacio. A la señal del profesor —silbato, palmada o voz— hay que parar en seco sin desplazarse, sujetar el balón con las dos manos y quedarse quieto como una estatua. Con la señal siguiente se reanudan el bote y el desplazamiento.

10-17 años · 10 min

No te fies

Todo el grupo bota su balón mientras uno persigue. Para evitar ser pillados, pueden rodar el balón alrededor de la cintura. Solo podrán volver a botar cuando un compañero los “libere”.

8-15 años · 10 min

Relevo Zig-Zag Botado

En grupos de cinco, el último de cada fila bota el balón haciendo zig-zag entre sus compañeros hasta colocarse primero. Luego pasa el balón al nuevo último y continúa el relevo hasta llegar a la meta.

10-17 años · 15 min

Balón-casa

Uno la queda y debe coger a alguien que no tenga balón. Habrá tres balones en circulación que deberán pasarse unos a otros intentando que lo tengan aquellos alumnos que van siendo perseguidos.

9-18 años · 10 min

Monta la sesión con La mesa canta quince

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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