ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: balonmano adaptado en cuatro campos: pelota de espuma, metas de dos conos sin portero, semicírculo en el que no entra nadie y contacto cero…

La meta abierta

7-11 años
18 minutos
Pista polideportiva. Cuatro campos de 16 metros de largo por 8 de ancho, 128 metros cuadrados cada uno: 4 x 128 = 512 metros cuadrados. Se colocan en dos filas de dos campos con las metas orientadas hacia los fondos de la pista: a lo largo, 2 + 16 + 2 + 16 + 2 = 38 metros de los 40, con dos metros libres detrás de cada meta; a lo ancho, 8 + 2 + 8 = 18 metros de los 20, con dos metros de pasillo entre los dos campos.
12-30 participantes

Descripción

Balonmano sin portero: al fondo de cada campo hay dos conos separados dos metros y, delante, un semicírculo en el que no entra nadie. Se juega tres contra tres y es gol cuando la pelota pasa entre los conos por debajo de la cintura, lanzada desde fuera. Cualquier contacto para el juego.

Objetivo

Jugar un partido de balonmano completo con contacto cero, aprendiendo a marcar desde fuera del semicírculo y a defender ocupando el espacio en vez de tocando.

Cómo se juega5

  1. No se toca. Cualquier contacto de un defensor sobre un atacante para el juego y el balón se reanuda para el atacante desde donde ocurrió, aunque el contacto haya sido leve y sin intención. Lo canta quien lo sufre con el puño cerrado a la altura del pecho.

  2. Nadie entra en el semicírculo

    Ni el que ataca ni el que defiende. Se puede lanzar desde fuera y caer dentro después de soltar el balón, pero no se pisa con el balón en las manos.

  3. Es gol si la pelota pasa entre los dos conos por debajo de la altura de la cintura. Un balón que pasa alto no vale, y así nadie aprende a lanzar a la cara de nadie.

  4. Con el balón en las manos se dan hasta tres apoyos y después hay que botar o pasar, y se puede botar todo lo que se quiera. Hay una sola meta por campo y los dos equipos atacan la misma: el equipo que recupera el balón lo saca por detrás de la línea central antes de poder atacar.

  5. Si dos manos llegan a la vez a un balón suelto, las dos se retiran, el juego se para y saca de banda el equipo que estaba defendiendo. No se forcejea nunca por un balón en el suelo.

Variantes3

Sin bote

Se retira el bote y el balón solo avanza por el pase. El juego se vuelve más colectivo y se descarga a los alumnos que resuelven todo botando, pero conviene no hacerlo hasta el segundo o tercer partido, cuando el pase ya funciona.

Dos metas en el mismo fondo

En vez de una meta se ponen dos, separadas seis metros y en la misma línea de fondo, cada una con su semicírculo. Se sigue atacando en una sola dirección, así que no aparecen carreras de frente, y el ataque gana algo mucho más útil a esta edad: la elección de lado y el pase que cambia de meta.

Gol de todos

Solo cuenta el gol si antes lo han tocado los tres jugadores del equipo. Reparte el balón sin necesidad de que el maestro reparta nada y se aplica solo: los propios compañeros lo reclaman.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosBalonmanoCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

El semicírculo vacío es el mecanismo de seguridad del juego, no un detalle táctico: es lo que impide el lanzamiento a bocajarro y el choque entre el que entra a marcar y el que sale a taparlo. Si un grupo empieza a pisarlo, se para el partido y se rehace la línea antes de seguir.

Se juega solo con pelota de espuma. Un balón de balonmano reglamentario en una meta sin portero sigue golpeando a quien esté detrás recogiendo, y a esta edad la mano no llega a tiempo.

Detrás de una meta no hay nadie mientras el balón está en juego en ese campo. Los dos metros de fondo son zona de paso, no sitio para esperar: el que va a recoger un balón espera a que el juego esté en la otra mitad, y el repartidor circula con esa misma norma.

Consejos para el profesor2

  1. Los dos primeros minutos, para el juego cada vez que veas un contacto aunque parezca insignificante. El grupo aprende dónde está el límite en el primer partido o no lo aprende en toda la sesión.

  2. Los ocho minutos de montaje se reducen a tres si los semicírculos se dibujan con tiza al principio de la clase por dos alumnos mientras los demás hacen el calentamiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en un campo con balón sonoro y con los conos de la meta de color contrastado y una campanilla en cada uno. Su semicírculo se marca con cinta rugosa en el borde, y los compañeros de su equipo le anuncian el pase con su nombre antes de soltarlo.

Auditiva

El aviso de contacto es el puño cerrado a la altura del pecho, la misma señal en los cuatro campos y la misma que se usa en el resto de la unidad. El final de cada partido se marca con el maestro agitando un peto de color por encima de la cabeza, visible desde los cuatro campos.

Movilidad reducida

Juega con su equipo en un campo con el semicírculo ampliado a cuatro metros, de modo que su distancia de lanzamiento sea cómoda, y con la norma añadida de que ningún defensor puede colocarse a menos de dos metros de ella. Si usa silla, el bote se sustituye por dos impulsos entre pases. No se le sujeta ni se le ata la pelota a ninguna parte.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando dos contra dos en un campo con una sola meta y con dos reglas, no cinco: no tocar y no pisar el semicírculo. Lleva una tarjeta con esas dos reglas dibujadas colgada del peto y se le añaden las demás en partidos sucesivos.

Errores frecuentes

  • Defender con las manos por delante y tocar sin darse cuenta. Se corrige pidiendo que se defienda con los brazos abajo y a un brazo de distancia, y aplicando la regla uno las primeras veces sin excepción.
  • Lanzar alto para que el balón entre por encima de los conos. Como no vale gol, el error se corrige solo si el maestro no lo da por bueno ni una vez.
  • Amontonarse los seis alrededor del balón, que es el juego natural a esta edad. Se corrige con la variante del gol de todos, que obliga a separarse para poder recibir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con La meta abierta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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