ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: balonmano adaptado en cuatro campos: pelota de espuma, metas de dos conos sin portero, semicírculo en el que no entra nadie y contacto cero…

La meta abierta

7-11 años
18 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Cada campo tiene una sola meta, dos conos al fondo, con un semicírculo de tiza delante. Juegan tres contra tres y los dos equipos atacan esa misma meta: el que recupera el balón tiene que llevarlo hasta la línea del medio antes de atacar. Se bota y se pasa como en balonmano, pero no se puede tocar al rival.

Objetivo

Jugar un partido de balonmano completo con contacto cero, aprendiendo a marcar desde fuera del semicírculo y a defender ocupando el espacio en vez de tocando.

Cómo se juega6

  1. Equipos de tres con peto, un partido por campo. Si sobra alguien, recoge balones y entra en el primer cambio.

  2. Empieza un equipo con el balón en la línea del medio. Los dos equipos atacan la misma meta. Cuando el que defiende recupera el balón, o tras un gol, ese equipo lo lleva hasta la línea del medio antes de poder atacar.

  3. Con el balón en las manos se dan como mucho tres pasos; luego hay que botar o pasar. Botar se puede todo lo que se quiera.

  4. Es gol si la pelota pasa entre los conos por debajo de la cintura, lanzada desde fuera del semicírculo. Nadie pisa el semicírculo, ni los que atacan ni los que defienden.

  5. No se toca al rival. Si un defensor toca a un atacante, aunque sea sin querer, se para y el atacante sigue con el balón desde ahí. Si dos cogen a la vez un balón suelto, lo sueltan los dos y saca el que defendía.

  6. Cada pocos minutos, el maestro manda cambiar de rival y entra el que estaba recogiendo balones.

Variantes3

Más difícil — Sin bote

El balón solo avanza con pases.

Otra forma — Gol de todos

El gol solo vale si antes han tocado el balón los tres del equipo.

Otra forma — Dos metas

Se ponen dos metas separadas en el mismo fondo, cada una con su semicírculo, y se puede marcar en cualquiera.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosBalonmanoCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Solo pelota de espuma: nunca un balón de balonmano.

Nadie espera detrás de la meta mientras se juega en ese campo; el balón que se va se recoge cuando el juego está lejos.

Nadie entra en el pasillo entre campos; lo que cae ahí lo recoge el maestro.

Consejos para el profesor2

  1. Los dos primeros minutos, para el juego cada vez que veas un contacto aunque parezca insignificante. El grupo aprende dónde está el límite en el primer partido o no lo aprende en toda la sesión.

  2. Los ocho minutos de montaje se reducen a tres si los semicírculos se dibujan con tiza al principio de la clase por dos alumnos mientras los demás hacen el calentamiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en un campo con balón sonoro y con los conos de la meta de color contrastado y una campanilla en cada uno. Su semicírculo se marca con cinta rugosa en el borde, y los compañeros de su equipo le anuncian el pase con su nombre antes de soltarlo.

Auditiva

El aviso de contacto es el puño cerrado a la altura del pecho, la misma señal en los cuatro campos y la misma que se usa en el resto de la unidad. El final de cada partido se marca con el maestro agitando un peto de color por encima de la cabeza, visible desde los cuatro campos.

Movilidad reducida

Juega con su equipo en un campo con el semicírculo ampliado a cuatro metros, de modo que su distancia de lanzamiento sea cómoda, y con la norma añadida de que ningún defensor puede colocarse a menos de dos metros de ella. Si usa silla, el bote se sustituye por dos impulsos entre pases. No se le sujeta ni se le ata la pelota a ninguna parte.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando dos contra dos en un campo con una sola meta y con dos reglas, no cinco: no tocar y no pisar el semicírculo. Lleva una tarjeta con esas dos reglas dibujadas colgada del peto y se le añaden las demás en partidos sucesivos.

Errores frecuentes

  • Defender con las manos por delante y tocar sin darse cuenta. Se corrige pidiendo que se defienda con los brazos abajo y a un brazo de distancia, y aplicando la regla uno las primeras veces sin excepción.
  • Lanzar alto para que el balón entre por encima de los conos. Como no vale gol, el error se corrige solo si el maestro no lo da por bueno ni una vez.
  • Amontonarse los seis alrededor del balón, que es el juego natural a esta edad. Se corrige con la variante del gol de todos, que obliga a separarse para poder recibir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Monta la sesión con La meta abierta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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