Descripción
Cada campo tiene una sola meta, dos conos al fondo, con un semicírculo de tiza delante. Juegan tres contra tres y los dos equipos atacan esa misma meta: el que recupera el balón tiene que llevarlo hasta la línea del medio antes de atacar. Se bota y se pasa como en balonmano, pero no se puede tocar al rival.
Objetivo
Jugar un partido de balonmano completo con contacto cero, aprendiendo a marcar desde fuera del semicírculo y a defender ocupando el espacio en vez de tocando.
Cómo se juega6
Equipos de tres con peto, un partido por campo. Si sobra alguien, recoge balones y entra en el primer cambio.
Empieza un equipo con el balón en la línea del medio. Los dos equipos atacan la misma meta. Cuando el que defiende recupera el balón, o tras un gol, ese equipo lo lleva hasta la línea del medio antes de poder atacar.
Con el balón en las manos se dan como mucho tres pasos; luego hay que botar o pasar. Botar se puede todo lo que se quiera.
Es gol si la pelota pasa entre los conos por debajo de la cintura, lanzada desde fuera del semicírculo. Nadie pisa el semicírculo, ni los que atacan ni los que defienden.
No se toca al rival. Si un defensor toca a un atacante, aunque sea sin querer, se para y el atacante sigue con el balón desde ahí. Si dos cogen a la vez un balón suelto, lo sueltan los dos y saca el que defendía.
Cada pocos minutos, el maestro manda cambiar de rival y entra el que estaba recogiendo balones.
Variantes3
El balón solo avanza con pases.
El gol solo vale si antes han tocado el balón los tres del equipo.
Se ponen dos metas separadas en el mismo fondo, cada una con su semicírculo, y se puede marcar en cualquiera.
Qué se trabaja
Seguridad3
Solo pelota de espuma: nunca un balón de balonmano.
Nadie espera detrás de la meta mientras se juega en ese campo; el balón que se va se recoge cuando el juego está lejos.
Nadie entra en el pasillo entre campos; lo que cae ahí lo recoge el maestro.
Consejos para el profesor2
Los dos primeros minutos, para el juego cada vez que veas un contacto aunque parezca insignificante. El grupo aprende dónde está el límite en el primer partido o no lo aprende en toda la sesión.
Los ocho minutos de montaje se reducen a tres si los semicírculos se dibujan con tiza al principio de la clase por dos alumnos mientras los demás hacen el calentamiento.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega en un campo con balón sonoro y con los conos de la meta de color contrastado y una campanilla en cada uno. Su semicírculo se marca con cinta rugosa en el borde, y los compañeros de su equipo le anuncian el pase con su nombre antes de soltarlo.
Auditiva
El aviso de contacto es el puño cerrado a la altura del pecho, la misma señal en los cuatro campos y la misma que se usa en el resto de la unidad. El final de cada partido se marca con el maestro agitando un peto de color por encima de la cabeza, visible desde los cuatro campos.
Movilidad reducida
Juega con su equipo en un campo con el semicírculo ampliado a cuatro metros, de modo que su distancia de lanzamiento sea cómoda, y con la norma añadida de que ningún defensor puede colocarse a menos de dos metros de ella. Si usa silla, el bote se sustituye por dos impulsos entre pases. No se le sujeta ni se le ata la pelota a ninguna parte.
Cognitiva o de atención
Empieza jugando dos contra dos en un campo con una sola meta y con dos reglas, no cinco: no tocar y no pisar el semicírculo. Lleva una tarjeta con esas dos reglas dibujadas colgada del peto y se le añaden las demás en partidos sucesivos.
Errores frecuentes
- Defender con las manos por delante y tocar sin darse cuenta. Se corrige pidiendo que se defienda con los brazos abajo y a un brazo de distancia, y aplicando la regla uno las primeras veces sin excepción.
- Lanzar alto para que el balón entre por encima de los conos. Como no vale gol, el error se corrige solo si el maestro no lo da por bueno ni una vez.
- Amontonarse los seis alrededor del balón, que es el juego natural a esta edad. Se corrige con la variante del gol de todos, que obliga a separarse para poder recibir.