ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cuatro receptores en uve con un sector de tiza cada uno;.

La uve que recibe

8-12 años
18 minutos
Pista polideportiva, patio o cualquier espacio liso. Cinco zonas de seis por ocho metros, 5 x 48 = 240 metros cuadrados, con dos metros libres entre zonas; en fila ocupan 5 x 6 = 30 metros de zonas más 4 x 2 = 8 de separación, treinta y ocho por ocho metros
10-30 participantes

Descripción

La zona de recepción es un rectángulo partido en cuatro sectores, con un receptor en cada uno colocados en uve, y un aro en el centro. El quinto, quieto a seis metros por delante, lanza la pelota alta y sin fuerza a un punto cualquiera. El dueño del sector donde cae canta su nombre y la recibe; los otros tres giran hacia él y se cierran a dos metros.

Objetivo

Montar la recepción en uve con cuatro sectores y hacer que el reparto se vea en el marcador: solo puntúa la pelota que juega su dueño, y que vayan dos vale lo mismo que que no vaya ninguno.

Cómo se juega5

  1. Cada receptor tiene un sector y canta su nombre antes de moverse; nadie entra en el sector de otro.

  2. Los tres que no reciben giran hacia el que va y se cierran a dos metros de él, sin acercarse más.

  3. El envío se hace desde el frente, a dos manos desde la frente, alto y sin fuerza; el enviador se queda de pie y quieto a seis metros del rectángulo.

  4. Con la pelota recibida solo se da un paso antes de dejarla en el aro; no se camina con ella.

  5. La pelota que sale de la zona está muerta

    Nadie la persigue y la recoge el enviador de su grupo cuando está parada.

Variantes4

Uve de tres

Se retira un receptor y el rectángulo se parte en tres sectores más anchos; el quinto alumno pasa a juez y canta de quién era cada pelota. Con sectores más grandes hay que salir antes, y el juez hace visible quién sale tarde.

Aro móvil

El aro cambia de sitio cada cuatro envíos, a una esquina delantera o a la otra. La recepción deja de ser hacia arriba y pasa a tener destino, que es lo que la separa de un simple atrape.

Dos pelotas

El enviador lanza la segunda pelota en cuanto la primera está en el aro. Obliga a volver al sector propio en cuanto se termina la acción, que es el hábito que evita los huecos en el partido.

Contra la pared

Donde haya pared lisa y libre de salientes, radiadores o cristales, el enviador se coloca detrás de la zona y lanza contra la pared por encima de una cinta pegada a dos metros de altura, y la uve recibe el rebote, que llega antes y con menos aviso. Es la versión exigente de la ficha y necesita seis metros de pared por grupo, así que rara vez caben todos los grupos a la vez: se turnan unos en la pared y los demás con enviador de frente.

Qué se trabaja

RecepcionesDeportes de red y muroAnticipacion y ajuste temporalVoleibol

Seguridad3

Solo pelota de espuma y envío a dos manos desde la frente, alto y sin fuerza: una pelota enviada tensa, o un balón de competición, llega antes de lo que un alumno de ocho años ajusta las manos por encima de la cabeza, y ese es el golpe en los dedos que quita las ganas de recibir para el resto de la unidad.

El reparto por sectores más la voz es lo que impide la convergencia de dos receptores bajo una pelota que cae, situación en la que ninguno de los dos mira el suelo ni al compañero.

Se dejan dos metros libres entre zona y zona, y ninguna pelota se persigue fuera del rectángulo: es la regla que evita que un alumno entre corriendo en la zona de recepción del grupo vecino.

Consejos para el profesor2

  1. Sitúate detrás de los enviadores y mira los pies de los cuatro receptores en el momento del envío: los que ya han salido antes de que la pelota empiece a caer son los que van a chocar, y se ve mucho antes que el choque.

  2. Anota tú los envíos que no puntúan por doble salida durante la primera tanda y dilos al grupo al final. Cuando ese número aparece en el marcador, el reparto se corrige solo en dos minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa un sector trasero, donde la pelota llega más tarde y con la trayectoria ya hecha; el enviador canta su nombre y la palabra «va» al soltar la pelota, que es de color contrastado con el suelo y con la ropa del enviador. El borde de su sector se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; dentro del sector no se coloca ninguna marca ni el aro.

Auditiva

La voz que reclama la pelota se dobla con la mano libre en alto y la usan los cuatro receptores; el enviador levanta la pelota por encima de la cabeza un segundo antes de lanzar como aviso visible. El cambio de enviador cada cuatro envíos se señala con un peto de color levantado, y el marcador del grupo se lleva con los dedos en alto.

Movilidad reducida

Ocupa un sector delantero reducido a dos por dos metros junto al aro; el enviador tiene que dirigirle uno de cada cuatro envíos, altos y hacia el pecho, y él recibe y deposita en el aro desde el sitio. Los otros tres siguen sin poder entrar en su sector. No se ata nada a la silla ni a las muñecas, el aro se coloca al alcance de su brazo y no se pone ninguna marca dentro de su sector: la tiza solo va en los bordes.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos receptores en lugar de cuatro y la zona partida por la mitad, para que la decisión sea mía o suya; los cuatro sectores se introducen cuando canta antes de salir con regularidad. En el suelo, junto a su sector, se pega una tarjeta con la secuencia en tres pasos: mirar, cantar, ir. El enviador la señala antes de cada tanda.

Errores frecuentes

  • Adelantarse todos hacia el enviador en cuanto levanta los brazos, con lo que la zona trasera queda vacía y la mitad de los envíos cae donde no hay nadie.
  • Recibir con los brazos por delante del pecho en vez de con las manos por encima de la cabeza, gesto que después no sirve para levantar la pelota hacia el colocador.
  • Perseguir la pelota que se escapa hacia el grupo de al lado, que es exactamente el recorrido que cruza la zona de recepción ajena mientras allí hay una pelota en el aire.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Por parejas, uno a cada lado de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo por pareja. Se golpea el globo con las manos para devolverlo al otro lado de la cinta, y como baja tan despacio se puede llegar debajo de él antes de tocarlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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