Los tres tesoros del fondo
Descripción
Cada equipo tiene tres objetos en su fondo, un cono, una pica y un aro, y ataca el campo contrario para llevarse uno. Dentro del propio campo se toca con la mano abierta en la espalda a los invasores, y quien es tocado deja el objeto donde esté y vuelve a entrar por su fondo. Lo conquistado vuelve a ser robable: gana quien tenga cuatro a la vez.
Objetivo
Resolver situaciones de ataque y defensa en un espacio compartido leyendo dónde está el hueco, y sostener la oposición mediante la ocupación del espacio en vez de la fuerza.
Cómo se juega7
Se toca con la mano abierta en la espalda o en el hombro y nada más. Quien agarra, empuja o tira de la ropa devuelve un objeto de los que su equipo tiene ganados.
El objeto que ya lleva alguien en la mano no se disputa
Si el portador es tocado, lo deja en el suelo y el juego sigue.
Solo se puede tocar a los invasores dentro del propio campo; en el pasillo neutro y en el campo contrario nadie toca a nadie.
Quien es tocado sale por la banda andando, sin correr, y vuelve a entrar por su línea de fondo.
Nadie se queda parado montando guardia junto a los tres objetos: hay que estar a más de dos metros de ellos hasta que entre un invasor.
Cualquiera levanta las dos manos y dice «alto» y su partido se detiene en el acto, sin explicar por qué; el árbitro lo repite en voz alta y el juego se reanuda cuando quien lo pidió lo diga.
Los objetos conquistados se colocan en el fondo propio, a la vista y separados dos metros entre sí, y a partir de ahí el equipo contrario puede volver a robarlos. Ningún tesoro queda ganado para siempre.
Variantes3
Uno de los tres objetos solo se puede transportar entre dos, que salen y vuelven juntos sin soltarlo; si tocan a cualquiera de los dos, los dos vuelven y el objeto se queda donde estaba. Obliga a coordinar la salida en vez de ir cada uno por su cuenta.
En cada equipo solo dos jugadores designados pueden tocar dentro del campo propio, y cambian cada minuto a la voz del árbitro; el resto solo ataca. Se reparte el trabajo defensivo y se ve enseguida qué pasa cuando los aduaneros salen a la vez.
Cada campo se parte en dos mitades y cada equipo asigna tres defensores fijos a una mitad. Se introduce el reparto de tareas sin cambiar el reglamento de contacto.
Qué se trabaja
Seguridad3
Ni agarrones ni empujones: el contacto es la mano abierta en la espalda, y nada más. Con veinticuatro alumnos corriendo hacia el mismo objeto, si se admite el agarre aparecen los tirones de camiseta a plena carrera.
El objeto ya cogido no se disputa. Dos alumnos tirando cada uno de un extremo de una pica en carrera es la forma más rápida de que uno acabe con la pica en la cara.
Cinco metros de pasillo neutro entre los dos campos y bandas despejadas: quien sale tocado camina por la banda y no atraviesa el otro partido.
Consejos para el profesor2
Empieza con un solo objeto por equipo y añade el segundo y el tercero a los dos minutos. Con tres desde el principio, la clase no llega a ver que hay que elegir cuál atacar.
Rota el arbitraje cada dos minutos por reloj, no por criterio. Si esperas a que «toque», siempre acaban arbitrando los mismos y el puesto se convierte en un castigo con otro nombre.
Adaptaciones NEE4
Visual
Uno de los tres objetos del fondo lleva cascabel y es el que el alumno tiene asignado; juega con un compañero-guía que corre a su lado y canta «izquierda», «derecha» y «fondo». La línea de fondo y la de banda de su mitad se refuerzan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo justo sobre la línea, no dentro del campo.
Auditiva
El árbitro señala con el brazo la dirección del punto y detiene el juego cruzando los brazos por encima de la cabeza; el equipo acuerda dos gestos propios, uno para «entro» y otro para «cubre el fondo». No se usa silbato para nada que no sea también un gesto.
Movilidad reducida
El alumno defiende una franja de tres metros delante de su fondo, dentro de la cual solo se puede entrar y salir a velocidad de paso; toca con la mano abierta desde su posición y su toque vale igual. En ataque, sale con un compañero que le acerca el objeto hasta la mano y desde ahí lo transporta él. Nada se ata a la silla ni al alumno.
Cognitiva o de atención
Se le asigna un solo objetivo por periodo de dos minutos, dicho en una frase —«esta vez, defender el aro»— y escrito en un cartón junto a su fondo. El árbitro le confirma con el pulgar cada vez que lo cumple, en lugar de corregirle cuando no.
Errores frecuentes
- Los defensores se plantan encima de los tres objetos y el juego se paraliza. La regla de los dos metros no es un detalle: sin ella no hay ataque posible.
- Se disputa el objeto ya cogido porque parece lógico, y aparece el forcejeo que la ficha había evitado con el reglamento entero.
- Se monta un solo campo con doce contra doce para no repartir material: veinticuatro alumnos en 200 m² convierten las carreras en choques frontales.