ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos partidos simultáneos de seis contra seis: hay que entrar en el campo contrario, coger uno de sus tres objetos y volver sin ser tocado.

Los tres tesoros del fondo

7-11 años
17 minutos
Pista polideportiva completa, patio liso o campo de tierra: dos campos de 20 × 10 m ocupan 400 m² de los 800 y dejan cinco metros de pasillo neutro entre ellos.
12-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene tres objetos en su fondo, un cono, una pica y un aro, y ataca el campo contrario para llevarse uno. Dentro del propio campo se toca con la mano abierta en la espalda a los invasores, y quien es tocado deja el objeto donde esté y vuelve a entrar por su fondo. Lo conquistado vuelve a ser robable: gana quien tenga cuatro a la vez.

Objetivo

Resolver situaciones de ataque y defensa en un espacio compartido leyendo dónde está el hueco, y sostener la oposición mediante la ocupación del espacio en vez de la fuerza.

Cómo se juega7

  1. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el hombro y nada más. Quien agarra, empuja o tira de la ropa devuelve un objeto de los que su equipo tiene ganados.

  2. El objeto que ya lleva alguien en la mano no se disputa

    Si el portador es tocado, lo deja en el suelo y el juego sigue.

  3. Solo se puede tocar a los invasores dentro del propio campo; en el pasillo neutro y en el campo contrario nadie toca a nadie.

  4. Quien es tocado sale por la banda andando, sin correr, y vuelve a entrar por su línea de fondo.

  5. Nadie se queda parado montando guardia junto a los tres objetos: hay que estar a más de dos metros de ellos hasta que entre un invasor.

  6. Cualquiera levanta las dos manos y dice «alto» y su partido se detiene en el acto, sin explicar por qué; el árbitro lo repite en voz alta y el juego se reanuda cuando quien lo pidió lo diga.

  7. Los objetos conquistados se colocan en el fondo propio, a la vista y separados dos metros entre sí, y a partir de ahí el equipo contrario puede volver a robarlos. Ningún tesoro queda ganado para siempre.

Variantes3

Tesoro que pesa

Uno de los tres objetos solo se puede transportar entre dos, que salen y vuelven juntos sin soltarlo; si tocan a cualquiera de los dos, los dos vuelven y el objeto se queda donde estaba. Obliga a coordinar la salida en vez de ir cada uno por su cuenta.

Aduaneros por turnos

En cada equipo solo dos jugadores designados pueden tocar dentro del campo propio, y cambian cada minuto a la voz del árbitro; el resto solo ataca. Se reparte el trabajo defensivo y se ve enseguida qué pasa cuando los aduaneros salen a la vez.

Campo dividido

Cada campo se parte en dos mitades y cada equipo asigna tres defensores fijos a una mitad. Se introduce el reparto de tareas sin cambiar el reglamento de contacto.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioTransporte y traslado de objetosJuegos de reglas

Seguridad3

Ni agarrones ni empujones: el contacto es la mano abierta en la espalda, y nada más. Con veinticuatro alumnos corriendo hacia el mismo objeto, si se admite el agarre aparecen los tirones de camiseta a plena carrera.

El objeto ya cogido no se disputa. Dos alumnos tirando cada uno de un extremo de una pica en carrera es la forma más rápida de que uno acabe con la pica en la cara.

Cinco metros de pasillo neutro entre los dos campos y bandas despejadas: quien sale tocado camina por la banda y no atraviesa el otro partido.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con un solo objeto por equipo y añade el segundo y el tercero a los dos minutos. Con tres desde el principio, la clase no llega a ver que hay que elegir cuál atacar.

  2. Rota el arbitraje cada dos minutos por reloj, no por criterio. Si esperas a que «toque», siempre acaban arbitrando los mismos y el puesto se convierte en un castigo con otro nombre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Uno de los tres objetos del fondo lleva cascabel y es el que el alumno tiene asignado; juega con un compañero-guía que corre a su lado y canta «izquierda», «derecha» y «fondo». La línea de fondo y la de banda de su mitad se refuerzan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo justo sobre la línea, no dentro del campo.

Auditiva

El árbitro señala con el brazo la dirección del punto y detiene el juego cruzando los brazos por encima de la cabeza; el equipo acuerda dos gestos propios, uno para «entro» y otro para «cubre el fondo». No se usa silbato para nada que no sea también un gesto.

Movilidad reducida

El alumno defiende una franja de tres metros delante de su fondo, dentro de la cual solo se puede entrar y salir a velocidad de paso; toca con la mano abierta desde su posición y su toque vale igual. En ataque, sale con un compañero que le acerca el objeto hasta la mano y desde ahí lo transporta él. Nada se ata a la silla ni al alumno.

Cognitiva o de atención

Se le asigna un solo objetivo por periodo de dos minutos, dicho en una frase —«esta vez, defender el aro»— y escrito en un cartón junto a su fondo. El árbitro le confirma con el pulgar cada vez que lo cumple, en lugar de corregirle cuando no.

Errores frecuentes

  • Los defensores se plantan encima de los tres objetos y el juego se paraliza. La regla de los dos metros no es un detalle: sin ella no hay ataque posible.
  • Se disputa el objeto ya cogido porque parece lógico, y aparece el forcejeo que la ficha había evitado con el reglamento entero.
  • Se monta un solo campo con doce contra doce para no repartir material: veinticuatro alumnos en 200 m² convierten las carreras en choques frontales.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

La dificultad no es oír, es conseguir que el grupo se calle: en cuanto alguien ríe o cuchichea, el del centro pierde la referencia y aquello se convierte en un pilla-pilla a ciegas. Por eso se avanza despacio y de uno en uno, y basta con apuntar con el brazo, sin nombrar a nadie. A quien descubren vuelve al círculo y sigue jugando desde allí.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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