ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el círculo, cogido de las manos, gira y se desplaza para que el perseguidor de fuera no toque al compañero elegido.

El protector

7-18 años
7 minutos
5-30 participantes

Descripción

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

Objetivo

Coordinar los desplazamientos del círculo para proteger a un compañero.

Cómo se juega4

  1. El perseguidor intenta tocar al compañero elegido del círculo.

  2. El círculo gira o se desplaza unido, sin soltarse de las manos. La persona protegida permanece en él.

  3. Al tocar a la persona elegida, ambos intercambian los papeles y se inicia otro intento.

  4. Al minuto, cambia a quien persigue aunque no haya conseguido tocar.

Variantes2

Persona protegida con peto

Marca con un peto a la persona elegida para que todo el círculo sepa a quién proteger durante ese intento.

Círculo en silencio

El círculo acuerda el sentido del movimiento con gestos, sin hablar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El perseguidor captura con un toque suave, sin empujar ni agarrar.

Deja espacio alrededor del círculo para desplazarse y frenar.

Cada integrante del círculo se mueve con el grupo sin tirar de las manos de los compañeros.

Consejos para el profesor2

  1. Adapta el tamaño del círculo para que pueda girar unido.

  2. Cambia a quien persigue al minuto aunque no haya capturado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quienes están a su lado en el círculo le indican en voz alta el sentido del movimiento. Cuando persigue, la persona protegida lleva un cascabel.

Auditiva

Indica el sentido de giro mediante un gesto visible.

Movilidad reducida

Haz un círculo más pequeño que se mueva andando.

Cognitiva o de atención

Distingue con petos a quien persigue y a la persona protegida.

Errores frecuentes

  • Formar un círculo tan grande que no pueda moverse unido.
  • Dejar que la persona protegida salga del círculo o pase entre sus compañeros.
  • Alargar el intento sin cambiar a quien persigue.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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