Descripción
Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.
Objetivo
Fomentar la cooperación, la comunicación no verbal y el trabajo colectivo bajo normas, desarrollando coordinación motriz y toma de decisiones en defensa de un compañero.
Cómo se juega7
Formar un círculo amplio, todos tomados de las manos.
Elegir a un alumno que queda fuera del círculo
Será el perseguidor.
El perseguidor elige a alguien del círculo e intenta pillarlo tocándolo con la mano.
Todos los del círculo deben proteger al compañero, moviéndose juntos en bloque, girando o desplazándose sin soltarse de las manos.
El perseguido solo se puede defender moviendo el círculo, no escondiéndose fuera de él.
Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian roles: el perseguido pasa a ser el nuevo perseguidor.
Cambiar perseguidor cada cierto tiempo para que el juego sea dinámico.
Variantes3
El perseguido lleva peto y no cambia en toda la ronda, de modo que el círculo sabe siempre a quién está protegiendo y hacia dónde girar.
No se puede hablar: el sentido del giro se acuerda solo con gestos y tirando suave de la mano del vecino.
Salen dos perseguidores fuera del círculo, que pueden repartirse los lados o ir los dos a por el mismo compañero.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Que se agarren por la muñeca, no por los dedos: con dedos el tirón del giro hace daño y se sueltan por dolor.
Cambia de perseguidor al minuto aunque no haya pillado; el que no consigue tocar se frustra y deja de intentarlo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se coloca en el círculo entre dos compañeros que le cantan el sentido del giro. Si es él quien persigue, el perseguido lleva cascabel o da una palmada cada dos segundos.
Auditiva
El sentido del giro se decide con un gesto de mano visible y no con un grito: el que no oye tira hacia el lado contrario, y ahí es donde se hacen daño las muñecas.
Movilidad reducida
El círculo se hace más pequeño y gira andando mientras él está dentro; En silla, con el freno puesto: su tramo del círculo se desplaza en bloque y nadie tira de ella.
Cognitiva o de atención
Petos para el perseguidor y el perseguido, para que el resto sepa a quién está protegiendo.
Errores frecuentes
- Círculos de más de diez: el bloque no gira, se estira y la cadena se rompe en cada intento.
- Permitir que el perseguido se agache o se cuele entre dos compañeros: el círculo deja de girar y el juego se para.
- No poner tope de tiempo; si el perseguidor no pilla en un minuto, duelen los brazos y el corro se suelta solo.