ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el círculo, cogido de las manos, gira y se desplaza para que el perseguidor de fuera no toque al compañero elegido.

El protector

7-18 años
7 minutos
5-30 participantes

Descripción

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

Objetivo

Fomentar la cooperación, la comunicación no verbal y el trabajo colectivo bajo normas, desarrollando coordinación motriz y toma de decisiones en defensa de un compañero.

Cómo se juega7

  1. Formar un círculo amplio, todos tomados de las manos.

  2. Elegir a un alumno que queda fuera del círculo

    Será el perseguidor.

  3. El perseguidor elige a alguien del círculo e intenta pillarlo tocándolo con la mano.

  4. Todos los del círculo deben proteger al compañero, moviéndose juntos en bloque, girando o desplazándose sin soltarse de las manos.

  5. El perseguido solo se puede defender moviendo el círculo, no escondiéndose fuera de él.

  6. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian roles: el perseguido pasa a ser el nuevo perseguidor.

  7. Cambiar perseguidor cada cierto tiempo para que el juego sea dinámico.

Variantes3

Más fácil — Perseguido con peto

El perseguido lleva peto y no cambia en toda la ronda, de modo que el círculo sabe siempre a quién está protegiendo y hacia dónde girar.

Más difícil — Círculo mudo

No se puede hablar: el sentido del giro se acuerda solo con gestos y tirando suave de la mano del vecino.

Otra organización — Doble perseguidor

Salen dos perseguidores fuera del círculo, que pueden repartirse los lados o ir los dos a por el mismo compañero.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Que se agarren por la muñeca, no por los dedos: con dedos el tirón del giro hace daño y se sueltan por dolor.

  2. Cambia de perseguidor al minuto aunque no haya pillado; el que no consigue tocar se frustra y deja de intentarlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se coloca en el círculo entre dos compañeros que le cantan el sentido del giro. Si es él quien persigue, el perseguido lleva cascabel o da una palmada cada dos segundos.

Auditiva

El sentido del giro se decide con un gesto de mano visible y no con un grito: el que no oye tira hacia el lado contrario, y ahí es donde se hacen daño las muñecas.

Movilidad reducida

El círculo se hace más pequeño y gira andando mientras él está dentro; En silla, con el freno puesto: su tramo del círculo se desplaza en bloque y nadie tira de ella.

Cognitiva o de atención

Petos para el perseguidor y el perseguido, para que el resto sepa a quién está protegiendo.

Errores frecuentes

  • Círculos de más de diez: el bloque no gira, se estira y la cadena se rompe en cada intento.
  • Permitir que el perseguido se agache o se cuele entre dos compañeros: el círculo deja de girar y el juego se para.
  • No poner tope de tiempo; si el perseguidor no pilla en un minuto, duelen los brazos y el corro se suelta solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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