ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: pasar al campo rival con el objeto oculto sin ser eliminado.

Esconde balón

8-15 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

Objetivo

Mejorar la motricidad general y la animación.

Cómo se juega6

  1. Dividir la clase en dos equipos

    Atacantes y defensores.

  2. Los atacantes tienen un objeto que esconden entre ellos.

  3. Intentan pasar al campo contrario sin que los defensores eliminen al portador.

  4. Los defensores intentan tocar a los atacantes.

  5. Cuando uno es tocado y no tiene el objeto, quedan eliminados los dos (el tocado y el que le tocó).

  6. Si el portador pasa al campo contrario, el equipo atacante gana.

Variantes2

Otra forma

Aumentar el número de objetos a esconder

Otra forma

Cambiar los roles cada cierto tiempo

Qué se trabaja

Cooperación-oposiciónCooperación y trabajo en equipoEstrategia colectiva y planificación del juegoJuegos de persecución

Seguridad2

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Se toca con la mano abierta y en marcha; queda prohibido agarrar de la ropa o del brazo para frenar al portador.

Consejos para el profesor2

  1. Objeto pequeño y todos con las manos cerradas o en los bolsillos: la duda es el juego.

  2. Da diez segundos de espaldas a los defensores para el reparto: sin ese momento no hay nada que esconder.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de atacante con un compañero que corre a su lado dándole la referencia, y por la calle del extremo, junto a la pared o a una línea de conos altos;

Auditiva

El arranque y la parada se dan con el brazo en alto y los equipos llevan petos de distinto color;

Movilidad reducida

Se acota una franja del campo por la que se pasa andando y en la que juega en igualdad; Puede llevar el objeto como cualquiera, y si va en silla, el toque de los defensores es en el brazo o en el hombro, nunca en la silla ni frenándola.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin la regla de la doble eliminación, que es la más difícil de entender, y se añade cuando el juego ruede;

Errores frecuentes

  • Dar un objeto grande: se ve desde lejos, el portador queda descubierto y no hay engaño posible.
  • No dar tiempo previo para esconderlo: los defensores ven quién lo coge y el juego se acaba.
  • Permitir registrar o meter mano en la ropa para buscarlo: ahí es donde este juego se estropea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con Esconde balón

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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