ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un alumno protege las picas en el centro mientras los demás lanzan el balón.

Guardia del Castillo

8-15 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

Objetivo

Desarrollar la coordinación óculo-manual

Cómo se juega6

  1. Formar cinco grupos de alumnos.

  2. Colocar tres picas a modo de trípode en el centro del espacio.

  3. Un alumno se coloca en el centro protegiendo las picas.

  4. Los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón.

  5. El guardián intenta parar todos los lanzamientos.

  6. El que consiga tirar el trípode ocupa el lugar del guardián.

Variantes2

Otra forma

Permitir que los lanzadores se muevan para buscar ángulos de tiro.

Otra forma

Usar dos guardianes simultáneamente.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioInterceptación y bloqueo del móvilLanzamientos de precisión

Seguridad3

El balón va raso o a media altura hacia las picas: en un círculo, lo que pasa de largo llega al compañero de enfrente, que está mirando el trípode.

El guardián para con las manos y con los pies, no con la cabeza ni con el pecho, y nunca se agacha sobre las picas para taparlas con el cuerpo.

Las picas caídas las levanta el guardián, y hasta que no están de pie y él lo dice no vuelve a lanzar nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Marca con conos la línea de tiro y prohíbe pasarla: este juego se estropea cuando alguien se acerca a tirar.

  2. Si el trípode aguanta dos minutos, cambia igualmente de guardián: nadie debe pasar la sesión de espectador.

Adaptaciones NEE3

Visual

Lanza desde una marca de cinta de carrocero pegada al suelo y un compañero le canta la dirección y los pasos ("recto, seis pasos, un poco a tu derecha");

Movilidad reducida

Lanza desde una marca más cercana al trípode, y de guardián protege un trípode colocado a la altura y a la distancia que alcance con los brazos, con la misma tarea de parar;

Cognitiva o de atención

Un solo lanzador cada vez, con el orden cantado en voz alta por su nombre y el docente entregándole el balón en la mano cuando le toca;

Errores frecuentes

  • Montar el trípode con picas de madera pesadas: al caer golpean los pies del guardián.
  • Círculo demasiado pequeño: el balón llega a quemarropa y el guardián no tiene tiempo de reaccionar.
  • No poner límite de tiempo al guardián: si es hábil lo para todo y los de fuera se cansan de tirar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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