ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

Al agua

9-14 años
15 minutos
8-32 participantes

Descripción

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

Objetivo

Mantener el equilibrio sobre una base estrecha mientras se empuja y se cede, aprendiendo a recuperar la postura en vez de a tirar del otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro bancos suecos con la superficie ancha hacia arriba, separados tres metros entre sí y con dos metros libres alrededor de cada uno. Cuatro grupos de seis (con veinticinco, uno de siete), uno por banco. En cada grupo, una pareja duela sobre el banco y las otras dos parejas duelan a la vez en el suelo sobre una línea de la pista, con la misma regla: pierde quien saca un pie de la línea. Así no hay nadie mirando.

  2. Arranque

    La pareja del banco se sube y se coloca en el centro, frente a frente y a un paso de distancia, con las manos por delante y las palmas abiertas a la altura del pecho. A la señal empieza el duelo.

  3. Qué se puede hacer

    Solo se empuja palma contra palma y a la altura del pecho. No se agarra, no se golpea, no se toca el cuerpo ni la cara, y no se empuja a quien ya está cayendo. Se puede retirar las manos para que el otro empuje al aire. Las manos van siempre libres: nunca a la espalda.

  4. Qué pasa cuando alguien baja un pie

    Se acaba el duelo, se dan la mano y el que ha bajado deja el sitio a otro de su grupo. El que se queda arriba duela como mucho tres veces seguidas y luego cede el sitio aunque esté ganando. Quien pierde el equilibrio baja de pie y con las manos por delante, sin agarrarse nunca al compañero.

  5. Cómo se complica

    Duelo a una sola mano, con la otra libre para el equilibrio, y con los pies en línea, uno delante del otro. Las manos siguen libres, nunca a la espalda.

  6. Reinicio

    Si un duelo se eterniza o se está calentando, se corta a los veinte segundos, se declara empate y cambian los dos. Si un grupo empieza a empujarse fuera de su turno, ese grupo pasa a duelar solo en la línea del suelo hasta que vuelva a estar tranquilo. El banco no se pone del revés sobre la barra estrecha para hacerlo más difícil.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — duelo a una mano y con los pies en línea, y quien pierde el equilibrio tiene un intento de recuperarlo antes de bajar. Manos libres siempre, banco por la cara ancha y colchoneta si la hay.

Otra organización — versión cooperativa

los dos empiezan en extremos opuestos del banco y tienen que cruzarse sin que ninguno baje al suelo, ayudándose con las manos. Es la que mejor funciona con grupos que se calientan enseguida.

Otra forma

Más fácil — todo el duelo en el suelo, sobre una línea pintada o una fila de platos de marcaje, sin banco. Se juega igual, palma contra palma, y pierde quien saca un pie de la línea.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámicoOposición y aceptación del adversario

Seguridad3

Las colchonetas van pegadas al canto del banco por los dos lados y se recolocan entre duelo y duelo: se cae de lado, y el hueco es justo donde aterriza el pie.

Se duela en el centro del banco y de frente, nunca cerca de los extremos ni de espaldas al final.

Quien nota que se va baja él mismo por su lado y con los dos pies; agarrarse al compañero es como caen los dos a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña primero la finta de retirar las manos; sin ella el duelo es un pulso y siempre gana el mismo.

  2. Usa las parejas de suelo como cola del banco: rotan solas, nadie mira y el banco no se queda ocupado.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se le avisa con la voz de que empieza el duelo, se hace contacto de palmas antes de la señal para que sepa dónde está el otro, y juega en la línea del suelo, dibujada con tiza gruesa en relieve para que la note con la zapatilla, nunca con una cuerda ni con una cinta que se despegue, que en un juego de empujar rodaría bajo el pie.

Auditiva

La señal de empezar y la de parar se dan con el brazo en alto además de con la voz, y se acuerda antes que la mano abierta levantada significa «paro».

Cognitiva o de atención

Empieza en la línea del suelo con un compañero tranquilo, con duelos de diez segundos contados en alto, y solo sube al banco cuando la norma de soltar y no agarrar esté clara.

Errores frecuentes

  • Permitir agarrar la mano del rival en vez de empujar palma contra palma: se arrastra al otro fuera del banco.
  • Emparejar pesos muy distintos: el más pesado gana a fuerza y el duelo deja de ser de equilibrio.
  • Colocar un banco a menos de dos metros de la pared o de otro banco: quien cae de golpe no tiene dónde caer.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

Todos se mueven sueltos por la pista. El maestro canta, por ejemplo, «¡Tres apoyos: dos pies y una mano!», y cada uno frena, hace la postura y la aguanta quieto mientras el maestro cuenta en voz alta. Al principio se dice qué partes van al suelo; cuando ya lo dominan, solo se canta el número y cada uno busca su forma.

3-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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