Al agua

Al agua

15 minutos
8-32 participantes

Descripción

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

Objetivo

Mantener el equilibrio sobre una base estrecha mientras se empuja y se cede, aprendiendo a recuperar la postura en vez de a tirar del otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro bancos suecos con la superficie ancha hacia arriba, separados tres metros entre sí y con dos metros libres alrededor de cada uno. Cuatro grupos de seis (con veinticinco, uno de siete), uno por banco. En cada grupo, una pareja duela sobre el banco y las otras dos parejas duelan a la vez en el suelo sobre una línea de la pista, con la misma regla: pierde quien saca un pie de la línea. Así no hay nadie mirando.

  2. Arranque

    La pareja del banco se sube y se coloca en el centro, frente a frente y a un paso de distancia, con las manos por delante y las palmas abiertas a la altura del pecho. A la señal empieza el duelo.

  3. Qué se puede hacer

    Solo se empuja palma contra palma y a la altura del pecho. No se agarra, no se golpea, no se toca el cuerpo ni la cara, y no se empuja a quien ya está cayendo. Se puede retirar las manos para que el otro empuje al aire. Las manos van siempre libres: nunca a la espalda.

  4. Qué pasa cuando alguien baja un pie

    Se acaba el duelo, se dan la mano y el que ha bajado deja el sitio a otro de su grupo. El que se queda arriba duela como mucho tres veces seguidas y luego cede el sitio aunque esté ganando. Quien pierde el equilibrio baja de pie y con las manos por delante, sin agarrarse nunca al compañero.

  5. Cómo se complica

    Duelo a una sola mano, con la otra libre para el equilibrio, y con los pies en línea, uno delante del otro. Las manos siguen libres, nunca a la espalda.

  6. Reinicio

    Si un duelo se eterniza o se está calentando, se corta a los veinte segundos, se declara empate y cambian los dos. Si un grupo empieza a empujarse fuera de su turno, ese grupo pasa a duelar solo en la línea del suelo hasta que vuelva a estar tranquilo. El banco no se pone del revés sobre la barra estrecha para hacerlo más difícil.

Variantes3

Más difícil

duelo a una mano y con los pies en línea, y quien pierde el equilibrio tiene un intento de recuperarlo antes de bajar. Manos libres siempre, banco por la cara ancha y colchoneta si la hay.

Otra organización

versión cooperativa

Los dos empiezan en extremos opuestos del banco y tienen que cruzarse sin que ninguno baje al suelo, ayudándose con las manos. Es la que mejor funciona con grupos que se calientan enseguida.

Más fácil

todo el duelo en el suelo, sobre una línea pintada o una fila de platos de marcaje, sin banco. Se juega igual, palma contra palma, y pierde quien saca un pie de la línea.

Consejos para el profesor4

  1. Lo primero que hay que enseñar, y se enseña haciéndolo tú con un alumno, es que se empuja con las palmas y que retirar las manos es legal: en cuanto lo entienden, el juego deja de ser de fuerza y pasa a ser de equilibrio, que es de lo que va.

  2. Coloca los cuatro bancos donde los veas todos de un vistazo, y ponte tú en el centro del cuadrilátero que forman.

  3. No dejes que se haga torneo con eliminatorias: al tercer duelo seguido el que gana se cree invencible y el que pierde ya no se sube.

  4. Y en 1.º, 2.º y 3.º de Primaria no subas a nadie al banco: la versión de la línea del suelo funciona igual de bien.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Duela en el suelo desde una postura estable, sentado en un banco o en su silla frenada, con la regla de que pierde quien mueve el tronco fuera de una marca dibujada a su alrededor, y nunca se le empuja la silla ni se ata nada a ella.

Visual

Se le avisa con la voz de que empieza el duelo, se hace contacto de palmas antes de la señal para que sepa dónde está el otro, y juega en la línea del suelo, dibujada con tiza gruesa en relieve para que la note con la zapatilla, nunca con una cuerda ni con una cinta que se despegue, que en un juego de empujar rodaría bajo el pie.

Auditiva

La señal de empezar y la de parar se dan con el brazo en alto además de con la voz, y se acuerda antes que la mano abierta levantada significa «paro». Cognitiva o de conducta: empieza en la línea del suelo con un compañero tranquilo, con duelos de diez segundos contados en alto, y solo sube al banco cuando la norma de soltar y no agarrar esté clara.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-8 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-12 años · 5 min

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-12 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-12 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Monta la sesión con Al agua

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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